domingo, 27 de abril de 2014

Compreendendo WUSHU - The Ancient Art Of Action Role-Playing

Inferimos que Daniel Bayn, o criador de "Wushu The Anciente Art of  Action Role Playing Game", tentou emular filmes de kung fu e talvez filmes da velha escola do cinema de ação de Hong Kong, observando a fotografia dinâmica desses filmes, um grupo que se dispussese a jogar um plano de 10 segundos de uma dessas películas, levaria boas quatro horas para obter a resoluções de suas ações, tantos são os processos que as regras exigem nos sistemas de rpg mais difundidos.
Wushu recebeu da comunidade um grande número de suplementos: Wushu: cut fu, Wushu: Wire Fu, Wushu Noir, Roanoke. E um update: Wushu Open Reaload. 
Daniel Bayn tentou emular uma árvore, mas acabou acertando uma floresta intereia, por seus elementos de referência extraiu algo mais estrutural, presente em um gênero mais amplo: o cinema de ação. A comunidade usou o sistema para expandi-lo a diversos gêneros: drama de guerra, super heróis, faroeste, ficção cientifica em geral, histórias policiais, histórias de horror pessoal. E para além, dando maiores explicações sobre o sistema original, vendo nele sentidos e possibilidades que nem o proprio autor havia vislumbrado, em Wushu  Open Reloaded há um exemplo em como usar o sistema entre uma competição de chefes de cozinha, para ver quem cozinha o bolo mais gostoso!

O JOGADOR VETERANO E O WUSHU

É o jogador veterano, aquele já familiariazado com o RPG o que encontra mais dificuldades com o sistema de Wushu. Por que isto acontece? Afinal de contas existe um sem número de jogos com sistemas mais exdruxulos, pitorescos e bizarros que wushu. Um desses sistemas seria o de "My Life With Master", ou mesmo "Nicotine Girls", até o  jogador que com desenvoltura joga estes jogos, simplesmente "trava" em Wushu. A simples razão é que tais jogos apesar de suas mecânicas pitorescas se dispõe a retratar temas e narrativas que os rpgs mais difundindos não tratam, a ações e eventos que os sistemas mais clásicos não cobrem. No caso de wushu, sua proposta original sendo a de retratar a ação, aqui sinônimo de um conflito violento, seu sistema se sobrepõem com o sistema de um sem número de outros jogos, dai a dificuldade de assimilação do novo sistema por jogadores e Gm's veteranos, eles já estão conicionados a todos os processos recorrentes de tantos outros rpg's, turnos, ataque e defesa, hit point, declaração de ação, evolução de personagens, lista prévia de ações com uma mecânica individualizada e etc...
Por isso é necessário uma maior explicação de certos aspectos do sistema, adicionando a compreensão advinda de cada novo livro onde os autores se debruçaram a estudar e exemplificar as regras do jogo, ou mesmo se expressaram sobre ela de maneira diferente e  a alteraram conforme suas necessidades criativas. Uma vez que o texto original é demasiadamente sucinto.
Vamos a eles:

 1 - O PRINCIPIO DA VERDADE NARRATIVA

Dispõe essa regra "tudo que o jogador fala acontece, no momento em que o jogador diz, exatamente como ele diz"
Mau expressado, torna-se um tanto obscuro no texto original, simplesmente isso significa que o poder criativo antes exclusivo a figura do GM agora é compartilhado com o jogador. De forma cristalina: o jogador é o GM no momento que faz a sua jogada, descrevendo os eventos como bem quiser... Num jogo clássico um Pc realiza seu ataque em um antogonista e o jogador pergunta ao GM "o que o vilão faz?", em wushu é o GM que devolve a pergunta ao jogador "me diga você , o que ele faz!".  Para jogadores que encontram dificuldade em ter o controle criativo em suas mãos, pode o GM adotar uma postura mais clássica na divisão de tarefas, reavendo o controle criativo para si.

2 - O Veto

O Veto é uma mecânica/regra que existe em todos os jogos de RPG, trata-se de negar a ação de um jogador durante o jogo, obrigando-o a adotar um outro curso de ação, esta regra está implicita em todo sistema de Rpg, WUSHU apenas a torna uma regra explicita, sua grande diferença é que o poder de vetar é centralizado na figura do GM, mas WuSHU compartilha este poder entre todos os participantes do jogo, tanto o Gm quanto os outros jogadores podem vetar a ação de outro jogador.
Existem três tipos de veto que surgem em uma partida de Wushu: O Veto Mecânico, O Veto de Plausibilidade e o Veto de Estilo.
O Veto Mecânico é o mais simples dos vetos, ocorre quando a ação de um jogador contraria o resultado dos dados, assim se um jogador não obteve sucessos suficientes para extinguir a vitalidade de um antagonista e mesmo assim declara "eu brando minha espada e decapito o monstro", esta resolução declarada é obviamente vetada. Este veto faz-se presente na maioria dos jogos de RPG, e parece uma redundância, acontece que em Wushu a regra chamada de "Príncipio da verdade narrativa" declara que um jogador tem total liberdade para narrar o que seu personagem faz quando realiza uma jogada...
O Veto de Plausabilidade, ao contrário, existe para contrariar o resultado de uma jogada de dados, assim se um personagem têm a característica "Escudo Eletromagnético que deflete projéteis de metais"  e um outro ente possui a característica "Balé de balas", em um confronto, um NPC ou personagem lança os dados relativo a sua característica "armas de fogo" e vence um personagem que possui "escudo eletromagnético defletor de projéteis de metais", ignora-se os dados e veta-se a resolução da ação, pois é plausível que os tiros contra ele disparados sejam automaticamente evitados. Enquanto em outros jogos de RPG novas e novas regras seriam criadas, dispondo algo como: "ESCUDO ELETROMAGNÈTICO: Ao escolher esta habilidade você não é atingido por projeteis de armas de fogo", Wushu não o faz, o veto de plausabilidade é uma ferramenta para continuamente criar tais regras ao curso de uma campanha. A outra função do Veto de Plausabilidade é restringir o uso de uma caracteristica, assim um jogador não poderá abritariarmente usar a característica "Kung Fu" para derrotar um antagonista que está "voando" a metros de distância em uma cena.
Por fim o mais importante, o Veto de Estilo, é a ferramenta mais poderosa do sistema na direção da emulação de um gênero, o Veto de Estilo ocorre quando a ação de um jogador não corresponde aos propósitos estéticos da campanha, geralmente visando a emulação de um gênero. Assim se o tema de uma campanha é que os jogadores tenham personagens baseados em super heróis da Era de Prata das revistas em quadrinhos, e um desses jogadores em combate decidir fazer um anti-herói, que mata os supervilões, sua ação é vetada. A aplicação deste veto é ainda mais ampla, podendo chegar a própria interpretação que um jogador faz de seu personagem quanto a criação de suas caracteristicas, negando a ele a característica "Ás com pistolas", em um jogo baseado em uma campanha baseada neste tipo de heróis mascarados. Como declarado em em Wushu Open Reloaded, para se jogar wushu é extramamente necessário que todos os jogadores estejam no mesmo nível e esclarecidos quanto ao que é o tema do jogo.

3 - O Coupe de Grace

Declara as regras de Wushu: "O jogador que causar o último dano ao nêmesis ganha o direito do "coupe de grace" ou descrever como o derrota".
A grande maioria dos jogadores trava durante o Coupé de Grace, afinal, por que "derrotar" um antogonista depois que ele já foi derrotado, ou "como assim, ele já ta derrotado quando o acertei?".
A resposta é simples, estética, o "Coupe de Grace" é a outra ferramenta de estilo mais poderosa do sistema de Wushu, esta regra desvincula o resultado lúdico, a jogada de dados, como ditame do resultado narrativo, permitindo que um combate siga seu curso de acordo com a proposta estética e temática, a despeito de obedecer o resultado do conflito mecânico em si...
Imagine que Star Wars fosse um rpg e Luke Skywalker derrotasse Darth Vader cedo demais, não veriamos o rosto de Dark Vader, não saberiamos que ele é pai de Luke, esta é a proposta do Coupe de Gracé, proteger um confronto em função de seu papel narrativo e temático.
Imagine que em um jogo ao estilo "Piratas e heróis de capa e espada", o combate se resolvesse já quando um dos jogadores atira com seu mosquete no capitão pirata, ora, as características do gênero exigem que este pirata ainda tome a donzela como refém e que o embate final seja um duelo de esgrima nos beirais do navio.
O Coupé de Grace da ao sistema de wushu um carater não representativo, assim uma jogada de dados não corresponde exatamente ao resultado de uma ação no universo ficticio do jogo, pode acontecer seção de jogo inteira durar duas horas, e essas duas horas serem um único Coupe de Grace, onde no inicio da seção, o combate, em termos de jogo, já ter sido vencido pelo jogador com aquele "tiro de mosquete que não acertou o vilão".

4 - YING e YANG DICE 

Quando joga os dados relativos a sua característica, o jogador divide sua parada de dados em YING e YANG, dados YING são usados para evitar que tome dano, dados Yang são usados para causar dano a um oponente.
Uma "característica"/trait no sistema de Wushu não tem qualidades intrinsicas de "Ataque" ou "Defesa", ao contrario essas qualidades são dadas pelo próprio jogador quando vai usá-la, é o jogador quem diz se a característica será usada como ataque ou defesa, de forma dinâmica, podendo ter tais qualidades totalmente invertidas quando a mesma característica for usada novamente em um outro momento.
Quando caracterísitcas genéricas são criadas tal regra não causa qualquer confusão, assim a "característica" "bom de briga" pode ser usada tanto para ataque quanto para defesa.
Quando características específicas são criadas, novamente os jogadores travam, afinal como pode o meu "escudo da liberdade" ser uma característica usada para o ataque, e como "rajadas lasers" pode ser usada para a defesa.
Se o "escudo da liberdade" vencer em um teste oposto contra um ataque qualquer, e o jogador tiver usado o "escudo da liberdade" como um ataque, uma das resoluções seguintes é a possível: "eu pulo e apanho meu escudo no chão enquanto ele dispara suas rajadas elétricas, me ergo e com todas minhas forças vou me aproximando do Caveira Azul enquanto ele aumenta a carga dos seus raios, o escudo deflete a todas as rajadas e quando estou perto disparo um gancho no queixo que o nocauteia, o Major Patriota vence outra vez" - Aqui uma ação dita ofensiva, porém tudo começou com o uso do "escudo da liberdade".
Agora ao caso oposto, uma "rajada laser" usada "defensivamente". "O cyborgue Voltron 29 avança com suas garras retrateis sobre mim, ativo a arma laser implantada no meu braço, e ele com o impacto vai perfurando prédios, indo parar a três quarteirões de distância". - Como isso foi uma ação defensiva? Simplesmente por que a rajada laser mecanicamente apenas impediu que o PC levasse o dano das "garras cybernéticas retrateis" do antagonista, este antagonista apesar de toda descrição na ação da violência que sofreu, nas regras do jogo não está com nenhum dano...
Assim ataque e defesa são paradigmas usados por diversos sistemas de rpg para emular um combate, trata-se de pura interpretação da ação dos personagens durante um conflito, Wushu rompe com tais paradigmas ao não dar a suas características tais qualidades.

5 - EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM

Alguns Reviews apontam como a fraqueza do sistema de Wushu a ausência de regras para a evolução do personagem, o próprio livro assim declara: "ThE CHARACTER BEGIN BADAS AND STAY BADAS. THERE'S NO CHARACTER EVOLUTION".
Isso seria um ponto fraco, visto que muitas histórias e gêneros retratariam personagens que começam fracos e progressivamente vão ficando mais fortes.
Novamente uma má interpretação aqui, evolução do personagem é possível em Wushu e parece que até mesmo o autor não dá-se conta disto, seria muito dificil um designer fazer um sistema de regras com personagens estáticos onde não é possível a evolução do personagem.
Em Wushu a evolução do personagem não ocorre através da promoção no aumento da caracteristica dos personagens dos jogadores, mas na demoção das características dos NPCs, e na mudança de sua classe de "nêmesis" para "mook".
Assim se um PC cavaleiro Wuxia lê na campanha um pergaminho de sabedoria antiga e se ilumina, aumentando o nível de seu Kung Fu, poder-se-á tornar o "EVil Eunuco" da categoria de "Nêmesis" para "MOOk", ainda poderá diminuir os seus CHI POINTS, ou cortar-lhe as pontuações nesta caracteristicas.
Simplesmente pelo da evolução do personagem não ter nenhum aspeco visível na ficha de jogo, como são em sistemas mais clássicos, não significa que tal mecânica esteja ausente no sistema... Para além da demoção dos NPC's, a simples permuta de características que o sistema declara possível já tem em si aspectos de evolução do personagem...

Existem ainda muitas outras nuanças do sistema, como "uma característica de nível 5 é mais forte que uma característica de nível 2"? com certeza o termo "rules light" ou mesmo "casual" usado para descrever este sistema equivale a dizer que a lista telefônica é mais complexa que todos os outros tomos do mundo que a ela não se igualam no número de páginas.

sábado, 26 de abril de 2014

UMA TEORIA DO RPG

Ron Edwards, autor de livros de RPG e criador do forúm THE FORGE,  dedicado a auxiliar autores na criação de jogos e promover jogos alternativos, ele é também o primeiro a propor e formular uma "Teoria do RPG", mas o que seria uma Teoria do RPG?
O análogo mais próximo está na Teoria Literária, até o fim do séc. XIX o estudo literário era dominado pelo Historicismo, framework teórico cujas principais características eram a de estabelecer um cânone literário, listar e estudar a vida de autores (autorismo), dividir um conjunto de obras em Movimentos literários distintos. O historicismo não é estranho a nínguem pois trata-se de corrente crítico teórica mais difundida nos sistemas de ensino, uma grande obra literária era aquela que melhor refletisse o "espírito de uma época", pois quais são as características da literatura renascentista? Exatamente as mesmas características do período histórico chamado "Renascimento", confudia-se a historiografia com o estudo de uma obra literaria, que em última instancia relegava a literatura um papel de fonte histórica e produto de processos históricos exógenos a sua prática. A Teoria Literária propunha o rompimento com o historicismo, criando seus próprios conceitos, que de uma obra eram criados e que a ela se voltavam de forma análitica, era a literatura explicando a si mesma. Primordialmente uma "Teoria do RPG" é isto, o RPG explicando a si mesmo.
Existem inúmeros trabalhos acadêmicos que se debruçam sobre a prática do rpg, das mais diversas áreas do conhecimento humano, e apesar de tal diversidade, todos esses estudos guardam entre si uma característica comum, objetificam o RPG. Os verdadeiros sujeitos estão no corpo teórico de tais disciplinas, sendo o rpg um objeto de estudo, tal qual um catédratico literário do século passado, por meio deles poderá alguém tornar-se maior autoridade mundial no assunto, e ainda assim ser incapaz de escrever três linhas de um conto, fazer literatura. Conhecimento passivo por natureza, de cunho logocêntrico, que faz do rpg fenômeno, a ser descrevido e compreendido. Portanto qualquer abordagem que objetifique o RPG, rejeitamo-lá.
Com a internet e o advento de diversos mecânismos de buscas não é dificil ter acesso a tais conhecimentos, um exemplo já numeroso são estudos pedágogicos a respeito do RPG, aonde o rpg é primeiro objetificado e visto com um carater instrumental, iniciativas tentam introduzir o RPG na sala de aula como sendo um meio a transmitir esse ou aquele conhecimento, ou a desenvolver esta ou aquela habilidade. Uma postura radical é opor-se a tais iniciativas, o RPG se colocado dentro de sala de aula, deve ser como um meio de ensinar a fazer RPG, e com próposito nenhum outro além daquele de ser praticado, o RPG como um fim em si mesmo, com seu próprio corpo teórico... Pelas lentes de uma "Teoria do RPG" não se trata de erigir caudalosos tratados de estética para responder a questão se o RPG é ou não arte, e sim erigir caudolos tratados de RPG para responder se a arte é ou não RPG. 
O RPG que objetificara o mundo, pois todo o resto é fenômeno.
De Johan Huizinga em seu livro HOMO LUDENS, matris para todas as abordagens posteriores, extrai-se: "O jogo é uma necessidade fisiológica do ser humano, não é o ato de jogar um reflexo da cultura, mas toda  a cultura um reflexo do jogo, a aspecto de jogo na política, na guerra, na ciência, na arte...". O que também se observa na recente "Gamificação",  uma ciência que emerge para extrair o "gameplay/mecânica" de toda e qualquer atividade humana... 

Detratar-se-á, logicamente, tal saber: "Critics note that The Big Model (uma modelo de teoria do RPG) does not appear to address the academic, political and aesthetic concerns common to literature and theatre" . Uma Teoria do RPG não busca compatibilizar-se com outros saberes, mas a eles se opor, e com eles disputar, lutar por espaço. Não se trata também de negar qualquer abordagem anterior feita a respeito do rpg, mas considerar de que forma dado conhecimento pode ser utilizado no ato de jogar, ou como ferramenta no design de jogos, e todos os outros: as chamas! Como diz Christopher I. Lehrich em seu artigo "Discurso Ritual nos RPG's"  : "RPG theory hopes to serve a constructive function, rather than a purely analytical one: where the anthropologist for example traditionally understands herself as necessarily exterior to the people and situations she analyzes, the RPG theorist wishes to employ the results of his analysis to improve his own gaming."  .

sábado, 10 de setembro de 2011

Sétimo Mar - Jean Paul - "Libertador de San José"

Jean Paul e Leopold Bertrand foram colegas na academia militar. Leopold era o mais austero e aplicado aluno que já houve Mont d’Or, ao passo que Jean Paul apenas desvirtuava seus colegas com suas histórias blasfemas, bebedeiras, festas excessivas e escapadelas. Tão certo como lírios surgem na primavera surgiriam rusgas várias entre eles, Leopold desprezava Jean Paul e disfarçava isso com a pretensa obrigação moral de corrigi-lo, sempre oportunamente o censurava em público, “Jean Paul és um inconseqüente, tua lascívia não afetará só a ti, serás no futuro um oficial do exército, arriscas a vida de teus homens ao não te dedicares com afinco a estratégia, procura algum vestígio de dever em teu âmago, causaras o infortúnio dos teus soldados por negligenciar os ensinamentos militares”.

Muitos anos mais tarde a tropa do agora comandante Leopold avançava sobre a região de San José em Castilha, Leopold financiava suas tropas com recursos próprios e de patronos rebuscadamente paparicados, ansiando condecorações e títulos por heroísmo, já haviam tomado as cidades de Guarnica e Cascarenhas, e em breve a marcha avançaria para assaltar Belenhas onde erege-se o forte de San José, consolidando seu domínio por toda a região.

As forças Castilhanas estavam em San José sob comando de Armando Gutierrez Desouza, tinham a informação que dentro de 4 ou 5 semanas Leopold atacaria, sob seu comando também estava Jean Paul, então conselheiro para assuntos estratégicos.

- Hey Hombre, que faremos, que farão os Montaigneses, eras colega de seu comandante não?

- Anatoile, o vendedor da loja de velas, construiu um palecete para si, ficou rico com o ouro da casa de Leopold

- Que me importa isto muchacho!

- Quer dizer que nunca vi Leopold dormindo, sempre em vigília estudando livros escritos por generais para generais, engenhando estratagemas, desfrutou apenas umas 50 vezes os prazeres da carne em uma temporada, certamente seremos arrasados em luta, devemos ir para Valença sem demora!

- Retroceder jamas, antes cair em peleja hombre, buscar reforços é ridículo, os valençanos hão de rir de mi cara, querem mais é que fodamo-nos!

- Monsieur, as vezes eu tenho que concordar com o que diz l´Empereur: “O único problema com Castilha é que é governado por Castilhanos”. Deixe que voz explique meu intento.

Gutierres ficou horrorizado com a proposta de Jean Paul.

- Isso é contra os ensinamentos da Santa Madre Igreja!

- Ora meu comandante, podes pelejar e morrer heroicamente então, mas os ensinamentos da igreja não deviam nublar teu raciocínio, não te preocupes com ela mais do que ela se preocupa contigo, afinal, o que dizem sobre as viúvas, creio que podem casar-se de novo não?

- Maldita seja a igreja, as viúvas deviam estriparem-se quando morrem o marido!

Raramente as viúvas de Castilha se laçam em Matrimonio, os filhos homens da família impedem qualquer cortejo que se faça as suas veneradas mães, todavia os varões do comandante Gutierres ainda eram ninõs.

As tropas de Leopold marcharam e sem difuculdade tomaram San José, o regimento do forte fugiu, uma vez tomada a cidade fizeram o que todos os soldados fazem, pilharam, saquearam e atacaram as mulheres, eis seu sutil e fatal erro, puseram-se a tomar as mulheres ao estilo de Montaigne, cada homem a possuir duas ou três damas por vez, acontece que as fêmeas de castilha não podem ser tomadas como as de Mointagne, as Castilhanas tem um fogo tal que ao tentar “arrasa-las” tal fazem com as damas de sua terra, os homens viram-se eles próprios desprovidos de seu vigor.

Quando a tropa de Gutierres voltou ao fim do dia, encontrou-os podres de bêbados com o doce vinho de Valença, e sem forças para empregar em luta depois da derrota na orgia, fora o plano de Jean Paul, a gabolice e arrogância dos soldados não os permitiu sequer perceber que as moças pouco resistiam as suas investidas. Valença tem um dos maiores portos de Castilha, e de lá trouxeram 200 prostitutas e galões do famoso vinho daquele cais, instalaram as rameiras nas casas tal fossem habitantes da vila e esperaram o assalto.

Quando Leopold percebera o que ocorria, dizem que vagava desesperado pela cidade tentando controlar seus homens, mas não sabia o que fazer, não havia aprendido nada sobre aquilo na academia militar, capturado, ouviu de Jean Paul:

- Você é um irresponsável Leopold, és um oficial do exercito, arriscas não só a tua vida, mas a vida de teus homens por teres te dedicado tanto à tática militar e tão pouco a farra.

Historicamente existiram rivalidades entre San José e Rio Largo, os habitantes de San José referense aos rios larguenses como “empoeirados” devido a atividade econômica mineira dessa cidade, já os rio Larguenses revidam chamando os San nortinos de “Hijos de puta”, a origem histórica desta ofensa vem desta batalha, após a retomada de San José das mãos da tropa de Leopold as 200 prostitutas se instalaram na cidade, dobrando sua população em cerca de quarenta anos!

Por tal feito Jean Paul recebeu do “Bom Rei Sandoval” o título distintivo de “Libertador de San José”.

Sétimo Mar - Jean Paul - A Arte de Vestir-se na Escola Valroux

Sargento Rodrigues era um pelejador macanudo de Castilha, bagual não se apoquenhava diante dum redomão, a figura de sua cara retalhada bastava em domar potros chucros no rancho de Don Fernão Mascarenhas, tinha o vigor para esgrimir com as canções mais longas e aceleradas, suas canções de batalha preferidas terminavam com um som abrupto, uma baita batida de unhas nas cordas graves da guitarra, acorde final que dava luz pruma estocada que varou o bucho de sem fim de Mointagneses.

Órfão de pai e mãe assassinados por l´Empereur, não lhe fazia gosto combater ao lado de um Montaignes, menos ainda de receber ordens de um, não importava o que o comandante dissesse, derrubou a mesa onde Jean Paul e o cadete Sanches comiam, ia dar uma lição no forasteiro.

Os soldados todos vierem e fizeram circulo, começou uma cantoria e agitação, para tais pouco valiam títulos e patentes, o valor do homem é sua macheza que só é medida em peleja de ferro frio. Sargento Rodrigues apontou o fio da “estribuchadeira” para Jean Paul caído, e com um repertório de ofensas metafóricas de simbolismo quase obscuro disse:

- Non és Hombre para pelejar com Jo, non és de niente! Dou-te una coça histórica

O cadete Sanches que antes confraternizava com Jean Paul empalideceu.

- Ai Caramba muchacho! Foge Monsieur Jean Paul! Cada cicatriz na cara dele dizem que é um homem que matou!”.

- Meu bom Sanches, por vezes não entendo a fama castilhana de ter a mente afiada! Cada cicatriz diz simplesmente que um homem o acertou, tem tantas que não deve ser bom espadachim, veja bem, um corpo incólume devia ser muito mais temido que um cheio de retalhos! Vede!

Jean Paul pôs fim a cantoria e pôs todos atônitos com cara de ponto de interrogação, tirou todos seus trajes, deixando só olhares incrédulos a sua volta, segurava apenas a main gauche e a espada.

Descobriu-se depois que o Sargento Rodrigues estudou três dias inteiros e pediu ajuda de um padre para falar o que falaria agora em Montaignes com pronuncia perfeita, de modo que Jean Paul o entendesse perfeitamente.

- Vou fazer uma marca no teu rostinho, um “R” de Rodrigues, três movimentos: um traço, uma voltinha, e no fim a pernica do “erre”.

Era Jean Paul quem estava atônito e surpreso agora, fora afetado de tal maneira que suas pernas nem mexiam:

- Eu não acretido, pelas Coxas de Madame Suzette! Jamais em mil vidas imaginaria tal coisa! TU SABES ESCREVER!

O bagual enrubeceu da raiva e atacou furiosamente, Jean Paul foi defendendo suas investidas, e a cada golpe foi vestindo uma peça de roupa: uma bota, outra bota, calças, camisola, casaca, chapéu, amarrou os fios dourados da casaca, chapéu, luvas, por fim deu delicado laço no lenço e ajeitou os babados da gola. Quando terminou de vestir-se, o sargento Rodrigues caiu sem ter levado um golpe, algo dentro de si havia sido destruído, os soldados todos boquiabertos ficaram.

Pouco conhecido é o legado militar de Jean Paul, ao longo de sua vida ele criou um estilo de esgrima próprio derivado da escola Valroux, o sistematizou em um de seus últimos livros “A arte de vestir-se na escola Valroux”, considerado por ele uma das virtudes essenciais do conquistador, segundo suas próprias palavras: “Não basta ser um bom espadachim, o aspirante a conquistador deve ser capaz de botar roupas enquanto esgrima, ou terá uma vida curta, pois eventualmente será pego. Desenvolver essa habilidade é essencial, o conquistador não pode fugir na rua ou isso lhe trará problemas maiores, e há lugares em Thea que são muito frios...”.

A escola de esgrima Pauliniana se dividiu em muitos outros estilos ao longo dos séculos, à medida que novos Jean pauls adaptaram sua filosofia a suas escolas nacionais, nascendo assim “A arte de vestir-se na escola Aldana “A arte de vestir-se na escola Donovan”, e assim por diante...

Sétimo Mar - Jean Paul - O Segredo da Escolha Aldana

Jean Paul voltava pela estrada a noite, mirando admirado o céu noturno de Castilha, Há! As estrelas de Castilha eram muito mais bonitas que as estrelas de Montaigne, ainda que fossem as mesmas, os céus de Montaigne só produzia poesias inúteis enquanto em Castilha eram usadas para singrar os mares, a quais terras incógnitas ainda não guiariam seus navegadores, as estrelas de Montaigne só levavam para dentro do corpo de uma mulher, um território já explorado por Jean Paul.

E assim distraído foi cercado por um grupo de bandoleros, cobrindo as faces com lenços negros, apearam de seus cavalos e o cercaram, não eram meros ladrões, seu porte e sua maneira de cavalgar, suas posturas com a espadas, eram espadachins da escola Aldana.

- Quero ver esgrimires desnudo agora!

Eram dez homens, embora contem-se histórias de mosqueteiros que sozinho derrotaram exércitos inteiros, estas eram provavelmente histórias inventadas para desencorajar ataques a l´Empereur, além do que os Montaigneses são exagerados e um tanto quanto mentirosos, Jean Paul ali sucumbiria, além da desvantagem numera havia também a habilidade individual de cada homem que o atacava, defendendo-se parcamente e aproximando-se da morte imagens invadiram sua mente, retomando suas desventuras eróticas em Castilha, mesmo em tão derradeiro momento a única coisa em que pensava era nas tantas castilhanas que desfrutou, sentia-se envergonhado em não pensar em sua família naquele momento, foi então que Jean Paul iluminou-se.

Francisca, Genésia, Constanza, Jean Paul derrubou três homens! Caterina, Inês; Jean Paul derrubou mais dois! Paulita; outro espadachim caído! Dolores; mais um caído.

Os últimos Três fizeram Jean Paul lembrar de Florinda, Anita e Sancha. Depois daquele dia os Castilhanos viram que seria uma desgraça a seu país ter Jean Paul como inimigo.

O espadachim da escola Aldana, quando possui sua mulher por cima, investe no coito o mesmo ritmo da canção que memoriza para usar na esgrima, ainda que o faça sem saber, de modo que a mulher castilhana que nunca é completamente passiva acaba imprimindo em seus quadris o mesmo ritmo que o marido a impõe. Embora a fraqueza dessa escola de esgrima sejam os refrões que fazem o espadachim repetir-se, sem saber disso, Jean Paul conseguiu prever cada movimento que os espadachins fariam, pois já havia passado por cada uma de suas canções no leito de diversas mulheres.

Jean Paul chegou a ser perseguido por altos comissionados da escola Aldana, que queriam saber quem foi o traidor que havia instruído o estrangeiro nos segredos de sua esgrima, chegaram mesmo a enforcar certos mestres desafortunados que caíram em suas suspeitas.

Já longe de Castilha Jean Paul escreveu “O segredo da Espada de Castilha”, em virtude de tal livro, de 1750 em diante a escola Aldana passou a filosofia que um espadachim só possua sua mulher por baixo, conforme codificado em seus mandamentos cavalheirescos: “O bom espadachim de Castilha deve ser Cortez e gentil com a dama nas núpcias, não deve incomodá-la com o peso de seu corpo jamais!”.

Sétimo Mar - Jean Paul - Pra que serve a História?

O Château d'Azur, uma corte provinciana que tentava imitar a corte de l´Empereur, lá estava Jean Paul num dos compromissos mais tediosos de sua estada ociosa, hoje ele e um bando de nobres emplumados, vestindo peruca, maquiados com tinta branca e batom e calçando salto altos passeavam pelo exterior daquele que fora um dia sede do governo de Montaigne, ouvindo com tédio sobre humano aos declames do historiador pessoal do arquiduque Sebastien Zacherie du Champagne.

- Agora estamos na ala norte, construída pelo barão Pepinu II no século VXVXV, o vitral acima da trigésima segunda janela do segundo andar foi trazido pelo rei Cedric Magne IV...”

Aquilo fazia Jean Paul pensar que existiam coisas piores que o sexo das creontianas, ouvir de qual canto de Thea havia sido trazido cada arvore e muda de planta do jardim, de qual guerra haviam sido espojados, quem fora o valoroso antepassado real do Arquiduque que o trouxe para o Château, assim também com a fauna de toda Theá que desfilava pelos bosques em volta do jardim, a casa das jaulas onde ficavam feras estrangeiras, monstros de além mar, e mesmo uma família de oriente distante que a duas gerações habitavam uma cabana gradeada.

- Eu vou acabar dormindo em pé, afinal para que serve a história? Bando de besteiras inúteis!

- Contenha-se Jean Paul!

Disse Anatole, um servo que sei pai mandou acompanhá-lo para mantê-lo longe de problemas.

- Só conta-nos as glórias, a trisavó de Sebastien era uma plebéia, não conta-nos da mancha na linhagem arquiducal, provavelmente seria uma história bem mais interessante!

- Jean Paul, certas coisas não devem ser mencionadas!

O Historiador continuou.

- Essa é Fontaine Noir, uma das primeiras fontes construídas na ala norte, o arquiduque mandou construai-la a exatas 25 janelas do quarto da arquiduquesa, a exata distancia que barulho da água caindo lembra a soberana de sua terra natal, as safiras negras que dão nome a fonte vieram como tributo do Barão de Borlonhas, os aquedutos foram estudados e copiados de Quescoz em Castilha após o arquiduque tomar a cidade , a majestosa estátua da mulher desnuda foi transferida para cá do sétimo átrio da ala leste, fora presente de capitulação do Infante Demetrius ao Duque Godofral em 1323, quadra avô de vossa magnificência.

- Na verdade esta estátua foi comprada de um nobre falido de Vodacce, Atilos Casamundus!

- Como você saberia isso Jean Paul?

- Jamais esqueço um busto, mesmo de pedra!Vê a parte escurecida no mármore, em todo lugar abaixo da linha de cintura e que se estende até quase os joelhos, reluzindo estranhamente sobre a água?

- Sim! Parecem manchas irregulares na pedra, tem um brilho estranho porem belo!

- É o vinho de Eros cuspido do falo de homens vários, existe em Usura uma ordem secreta cujo objetivo e invadir as casas nobiliárquicas e desfrutar-lhes as estátuas, meu gozo também ai está, juntei-me a causa deles há dois anos quando estive em Provença para o carnaval.

- Oh Céus que devaneio! Tu contraístes núpcias com uma estatua de Château d’Azur! Por que te juntas com estes enlouquecidos?

- Pelo desafio meu caro, no carnaval de Provença é mais difícil desfrutar de uma estátua bem guarnecida que as mascaradas que te atacam nas ruas.

Jean Paul continuou...

- É por isso que a igreja impede que seus artistas usem as técnicas de escultura do antigo império, com proporções exatas, tamanho real e precisão anatômica a seus ídolos, se bem que existe uma facção radical liderada por ltalus Caesar cujo objetivo é invadir os templos e... Bem, lembras da Estatua que chorava no templo em Cistes? Cuja cidade agora recebe centenas de peregrinos que enchem-lhe os cofres de ouro? Anatole? Anatole o que houve?

O pobre Anatole havia desmaiado.

Anie Marie Estelle Arielle de Borbuon Delacroix de Exupéry Françoa Pepini Belarus de Bardous Chantelien Mansur du Montaigne, a arquiduquesa, soberana de Château d’azur, era uma princesa filha do rei da Bulgéria que veio a Montaigne com oito anos de idade para ser desposada pelo arquiduque, odiava tudo em Montaigne, o que refletia-se nas masmorras do Château e na construção de uma nova prisão na cidade, uma música mal tocada, um canapé não suficientemente belo, cheiroso ou de bom palato, uma piada ruim dos bufões, um verso mal feito por um poeta, tudo era motivo para jogar as pessoas nas masmorras, como odiava a música, a poesia, e a comida de Montaigne, cada dia na corte eram lotes despachados nos calabouços, mesmo os cortesãos da baixa nobreza, que não eram espertos o suficiente ou de posses suficiente para trazê-la algum presente da Bulgéria.

Naquele dia após ser anunciada, entrou de mãos dadas com seu esposo, que pagara milhares de acres de terra por ela com o objetivo de finalmente livrar-se do estigma de vir da baixa nobreza, e de ter uma plebéia em sua ascendência. A arquiduquesa estava sorrindo, todos os 314 nobres presentes no salão superior se viraram para Jean Paul... Era fato lendário, sua baba a velha ama Gisel era testemunha viva que vossa magnificência havia sorrido pela última vez aos quatro anos de idade.

Os olhos do arquiduque faiscaram com intenções assassinas e num impulso perseguiu Jean Paul, que saiu correndo de sapato de saltos e pulou pela janela que abaixo estava a Fontaine Noir, sobre a qual o historiador pessoal do arquiduque havia discorrido aquela manhã, a aguá da fonte amorteceu sua queda.

- Saber de qual janela pular! Eis para que serve a história!

Oficialmente nada poderia acontecer, a arvore familiar da arquiduquesa tinha ramificações que chegavam a l´Emperour, de modo que seria arriscado acusá-la de adultério, apesar da “gafe” daquele dia, perseguir Jean Paul diretamente o faria ser motivo de chacota entre a nobreza que riria de sua linhagem, afinal preocupar-se com adultério era coisa de plebeus, para militares, artesãos e camponeses. Sua exaltação inicial com Jean Paul já tinha rendido boas risadas em outras cortes, o próprio imperador mostrava impaciência com estas futilidades quando decretara a lei para adultério entre os plebeus: O marido desfilar em praça pública montado num asno e com chifres amarrados a cabeça, a mulher nua coberta de mel com penas de galinha no corpo – uma punição tanto para o traidor quanto para o traído que reclamava, o que na prática tornou Montaigne a nação mais simpática ao pecado.

Apesar de todos os empecilhos, a assustadora máquina de tortura que hoje está no museu do Lauvre foi construída por celebre cientista de Vodacce a mando do arquiduque, para ser usada em Jean Paul, e “extra oficialmente” vossa magnificência conspiraria para fazer da vida de Jean Paul um inferno em Montaigne, realmente, o arquiduque não tem sangue puro na linhagem!