sexta-feira, 30 de outubro de 2009

A Batalha por Los Angeles - Criação de Personagens

Os personagens dos jogadores que comporão esta crônica devem ser construídos levando em consideração certos aspectos do cenário que condicionam os antecedentes aos quais estão submetidos.

Em primeiro lugar se deve destacara a ausência repentina dos Mestres e Arquimatos. Os magos que abundam, se é que o termo se aplica ao caso, são os Discípulos e, mais que eles, os Aprendizes e Iniciantes. Sem o comando de grandes líderes as Tradições se tornaram menos intolerantes e mais eficazes em adicionar as técnicas e os métodos do inimigo em seu próprio benefício. Sendo assim, a era de magos com cajados e livros de feitiços se foi, e os magos têm de adotar uma postura muito mais mundana do que antes para poder se esconder entre as massas e sobreviver.

Deste modo, os jogadores são estimulados a criar personagens mundanos, pautados numa base comum de um ser humano que aprendeu o modo pelo qual a realidade realmente funciona. A discrição é peça fundamental ara sua sobrevivência, e eles devem agir nas entrelinhas para alcançar seus objetivos. Mas quais são esses objetivos?

A luta pela imposição do paradigma místico, ou pela abertura do paradigma da razão ao elemento místico desgasta muitos dos magos de Los Angeles, dada a dificuldade que encontram para continuar lutando. Entretanto, uma esperança se apresenta, o que alimenta o sonho dos novos Tradicionalistas em buscar uma nova Ascensão. Por um lado isso pode representar energia nova para uma causa secular; por outro pode significar a insistência num projeto que já dera errado uma vez.

Por isso a pergunta: Quais são os objetivos destes personagens? Eles acompanham o senso comum dos guerrilheiros místicos que insistem numa nova investida contra o paradigma da razão e tentam causar rachaduras ao monolito tecnocrata, ou têm suas próprias agendas particulares?

Magos de todas as Tradições são aceitos, e se dá ênfase aos Adeptos da Virtualidade por sua atitude punk, mais dispostos a se voltar contra a Tecnocracia; Vazios, com sua postura niilista frente ao que se apresenta como futuro; e Irmandade de Akasha, por suas artes marciais e filosofia oriental, sempre bem-vindos para adicionar clima à crônica.

A distribuição de pontos segue os mesmos padrões propostos em Mago: A Ascensão, considerando pequenos ajustes nos Antecedentes: os Mentores estarão limitados até o nível 3; a Influência estará limitada até o nível 3. As Maravilhas de níveis elevados devem ser bastante detalhadas, principalmente no que se refere ao seu histórico e o modo pelo qual veio parar nas mãos do mago.

Uma última advertência fica por conta dos Efeitos: os coincidentes sempre foram e sempre serão os mais indicados para os personagens dos jogadores. Exibições pirotécnicas tendem a atrair a atenção de Tecnocratas ansiosos em pôr as mãos em transgressores da realidade, e serão um motivo certo para o mago ficar sozinho, sem apoio por medo de outros magos serem capturados devido à imprudência do falastrão. Isso sem mencionar o onipresente paradoxo.

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