Em primeiro lugar se deve destacara a ausência repentina dos Mestres e Arquimatos. Os magos que abundam, se é que o termo se aplica ao caso, são os Discípulos e, mais que eles, os Aprendizes e Iniciantes. Sem o comando de grandes líderes as Tradições se tornaram menos intolerantes e mais eficazes em adicionar as técnicas e os métodos do inimigo em seu próprio benefício. Sendo assim, a era de magos com cajados e livros de feitiços se foi, e os magos têm de adotar uma postura muito mais mundana do que antes para poder se esconder entre as massas e sobreviver.
Deste modo, os jogadores são estimulados a criar personagens mundanos, pautados numa base comum de um ser humano que aprendeu o modo pelo qual a realidade realmente funciona. A discrição é peça fundamental ara sua sobrevivência, e eles devem agir nas entrelinhas para alcançar seus objetivos. Mas quais são esses objetivos?
A luta pela imposição do paradigma místico, ou pela abertura do paradigma da razão ao elemento místico desgasta muitos dos magos de Los Angeles, dada a dificuldade que encontram para continuar lutando. Entretanto, uma esperança se apresenta, o que alimenta o sonho dos novos Tradicionalistas em buscar uma nova Ascensão. Por um lado isso pode representar energia nova para uma causa secular; por outro pode significar a insistência num projeto que já dera errado uma vez.
Por isso a pergunta: Quais são os objetivos destes personagens? Eles acompanham o senso comum dos guerrilheiros místicos que insistem numa nova investida contra o paradigma da razão e tentam causar rachaduras ao monolito tecnocrata, ou têm suas próprias agendas particulares?
Magos de todas as Tradições são aceitos, e se dá ênfase aos Adeptos da Virtualidade por sua atitude punk, mais dispostos a se voltar contra a Tecnocracia; Vazios, com sua postura niilista frente ao que se apresenta como futuro; e Irmandade de Akasha, por suas artes marciais e filosofia oriental, sempre bem-vindos para adicionar clima à crônica.
A distribuição de pontos segue os mesmos padrões propostos em Mago: A Ascensão, considerando pequenos ajustes nos Antecedentes: os Mentores estarão limitados até o nível 3; a Influência estará limitada até o nível 3. As Maravilhas de níveis elevados devem ser bastante detalhadas, principalmente no que se refere ao seu histórico e o modo pelo qual veio parar nas mãos do mago.
Uma última advertência fica por conta dos Efeitos: os coincidentes sempre foram e sempre serão os mais indicados para os personagens dos jogadores. Exibições pirotécnicas tendem a atrair a atenção de Tecnocratas ansiosos em pôr as mãos em transgressores da realidade, e serão um motivo certo para o mago ficar sozinho, sem apoio por medo de outros magos serem capturados devido à imprudência do falastrão. Isso sem mencionar o onipresente paradoxo.
Nenhum comentário:
Postar um comentário