domingo, 8 de agosto de 2010

Lotus Eaters - Introdução

Os Estados Livres Anarquistas representam um marco na história vampírica, um divisor de águas que colocou de um lado o tradicional poder dos príncipes da Camarilla, e de outro a insatisfação crescente dos vampiros jovens que se viam cada vez mais e mais despojados de qualquer poder.

Hoje, mais uma vez, o sonho de uma sociedade vampírica livre está morto. Os Estados Livres não existem mais, resultado das disputas entre várias facções que prentedem sobrepor sua vontade à maioria. Meros resquícios do que já foram, os anarquistas da Los Angeles atual são apenas mais uma dentre as forças que governam a cidade.

Essa história, entretanto, teve início com os desmandos do príncipe Don Sebastian e o carisma inegável e o idealismo de Jeremy McNeil, Crispus Atucks, Salvador Garcia, entre outros anarquistas que lutaram para libertar a cidade. O processo que levou à queda de Los Angeles foi acompanhado por Hudson Giulianni e sua gangue desde o príncipio. Talvez não todo o processo, não por toda a gangue, mas boa parte. E é através dessa perspectiva, e se tornando uma das gangues mais proeminentes de Los Angeles e um dos baronatos amis fortes, que os personagens acompanharão esta história de sonhos, traição e vingança, misturando a busca e o preço a se pagar pela liberdade com a hierarquia e a sociedade secreta do crime organizado.

Os personagens dos jogadores
Os personagens dos jogadores serão sujeitos (preferencialmente vampiros, já que esta é uma crônica de Vampiro, mas podem ser também carniçais) que são procurados e a quem se faz a oferta de sociedade para defesa mútua e prosperidade junto a Hudson Giulianni, neófito Ventrue que apoiou a Revolta Anarquista e obteve o direito de se estabelecer na cidade.

O objetivo da formação desta gangue (círculo) é a manutenção do ponto de influência obtido junto ao porto de Los Angeles, desenvolvê-lo e defendê-lo de outras gangues rivais. Para isso, os personagens devem tentar cobrir algumas, ou todas, destas áreas de interesse:
  • Economia: Os personagens se envolverão em negócios de comércio aduaneiro e administração, projetando o domínio econômico e ampliando a zona de influência da gangue;
  • Política: Os personagens terão de lidar principalmente com a política vampírica, interagindo com barões anarquistas e agindo diplomaticamente para estabelecer alianças e pactos de não-agressão, iniciar e por fim a guerras;
  • Defesa: Os personagens deverão desempenhar papéis de defesa e se preocuparem com a segurança da gangue, formando, treinando e orientando exércitos subordinados ao grupo;
  • Sociedade: Os personagens devem ficar a par de assuntos relacionados à sociedade, mortal e vampírica, para informar, apresentar possíveis linhas de ação, organizar campos de caça e fazer a manutenção da alimentação do grupo, além de realizar o intermédio dos interesses da gangue com a política das ruas.
Giulianni procura entre os vampiros que estão na cidade aqueles que mostram os melhores antecedentes para satisfazer suas necessidades que estejam disponíveis e seja dignos de confiança. Ele sabe que nesta conjuntura política anarquista permanecer só é perecer, e para perseverar ele precisa claramente estabelecer alianças. Os personagens, assim, são convidados ou Abraçados por Giulianni, e entram na gangue para agir em uma das áreas de interesse.

Os personagens poderão ser de qualquer clã com tendências anarquistas, principalmente Brujah. Os Tremere não guardam muito espaço para tal abordagem. Os vampiros do Sabá ou da Camarilla podem ser infiltrados, mas devem sustentar fachadas que os ocultem.

Períodos históricos dos Estados Livres
Formada a gangue, uma sucessão de períodos e conflitos guia o caminho até a queda dos Estados Livres:
  • A Ascensão das Gangues (1945): O Conselho Revolucionário se dissolveu com a promulgação do "Status Perfectus" e os Membros de Los Angeles se viram de frente com uma realidade a que não estavam acostumados: a ausência de um príncipe. O que passou a operar desde então foi a lei do mais forte. Vampiros que se uniam e lutavam por seus territórios perseveravam; os que não tinham a força ou a competência para isso sofriam suas Mortes Finais. Nesta primeira parte os personagens passam pelos primeiros anos caóticos dos Estados Livres Anarquistas e têm de lidar com grupos beligerantes e disputas de campos de caça.
  • A Formação dos Baronatos (1956): A guerra entre as gangues alcançou um nível próximo ao insuportável, o que obrigou os líderes da Revolta Anarquista a reconfigurarem a divisão de poderes na cidade junto com os líderes das gangues. Nesse momento surgem os baronatos, feudos defendidos por gangues vampíricas, e os personagens são uma dentre estas forças. Ou não? A luta para forjar tal pacto e para figurar entre os mais influentes na cidade ainda está em curso.
  • O Cerco de Los Angeles (1965): O Sabá ataca. Os anarquistas são pegos de surpresa por um inimigo vil e ardiloso. Utilizando a luta racial como cobertura, o Sabá consegue destruir alguns dos líderes do movimento, mas o ideal nõa pode morrer. Muitos ali, inclusive os personagens e particularmente Giulianni, tiveram muito trabalho para garantir a liberdade dos vampiros da cidade, e não se poderia desistir de tal propósito facilmente. No entanto, o terror está solto sobre a cidade.
  • As Gangues Mortais (1978): A disputa entre as gangues assume um outro aspecto, e passa a incluir de forma efetiva contingentes mortais. As gangues vampíricas estendem sua influência sobre jovensi mortais sem propósito, e o resultado é a formação de verdadeiras franquias, um novo modo de formar gangues e lutar. Também a ascensão de um novo tipo de barão e de gângster, muito menos preocupado com grupos e muito mais interessado em estrelato.
  • A Aproximação dos Kuei-jin (1985): Surge um novo grupo disposto a estabelecer contato com os anarquistas: os Vampiros do Oriente. De modo geral, o grupo de Giulianni e os personagens dos jogadores sãoo primeiro contato dos Kuei-jin com os Estados Livres Anarquistas, e através deles é que se operará a grande oferta feita por estes misteriosos depreciáveis que se apresentam como humildes e honrados. Obviamente, deste contato a gangue de Giulianni obtém muitos benefícios, e a discórdia começa a ser plantada entre os anarquistas.
  • Os Caçadores de Vampiros (1992) e A Queda dos Estados Livres (1999): A presença vampírica maciça, a luta entre as gangues, a resistência dos caçadores, e a presença imiscuida de agentes do Sabá na cidade levaram a um caminho sem volta. O primeiro foi a instituição de um grupo de caça e contenção de vampiros conhecido como O Sangue, que vai atacar os Membros de modo cada vez mais sistemático e organizado. Em seguida a presença oculta dos Kuei-jin que foram recebidos como possíveis aliados culmina com o golpe para tomar a cidade, o que desestabiliza completamente o equilíbrio de poderes e abre Los Angeles para os grupos interessados em sua posição: os Cataios, a Camarilla, o Sabá e na defensiva os anarquistas. Onde estão os personagens dos jogadores?

quinta-feira, 13 de maio de 2010

Crônica: Os Juízes - Introdução

Esta será uma narrativa curta, durando de duas até no máximo três seções de jogo. Os personagens serão magos da Tradição Irmandade de Akasha, membros da seita Vajrapani (Punhos Beligerantes / Punhos da Guerra), seita que trava batalhas diárias e pratica ações diretas contra a União Tecnocrática, para eles nenhum tipo de ascensão é possível enquanto tal instituição existir, o “caminho” não pode ser outro senão a queda da Ordem da Razão.

A narrativa começa em uma pequena metrópole doTennesee, uma cidade com alguns milhões de habitantes cuja principal atividade econômica é a extração e o processamento do petróleo, o descobrimento e a exploração desta riqueza fez a cidade triplicar suas dimensões em algumas décadas. Na verdade as refinarias da região são Constructos erigidos sobre nodos poderosos, lugares com acesso restrito e que sob o manto de segredo industrial abrigam laboratórios ultra tecnológicos.

Nas últimas semanas, porém, algo fora do comum vem ocorrendo, “acidentes” já destruíram quatro refinarias da cidade, os tecnocratas atribuem as sabotagens ao terrorismo praticado pela Irmandade, todavia os personagens e os demais magos nada sabem sobre os acontecimentos, enquanto isso, ainda muito cedo para que alguém com isso se preocupe, começa a se formar uma poderosa tempestade que lentamente se aproxima da cidade.

Os Juízes - Cine Sol Nascente - A Capela

O cinema Sol Nascente é a Capela dos Vajrapani, e muito mais do que isso, é a única capela de magos que restou na cidade ao longo dos anos, ali vivem as três cabalas dos Irmãos de Akasha (Vento Sul, Jade Perdida, e a cabala dos personagens) bem como alguns poucos magos de outras tradições que lá se refugiaram. O lugar pode ser definido como decadente(no sentido econômico da palavra), sua arquitetura data dos anos trinta, as paredes descascam, suas cores desbotam, o piso de madeira ringe ao mais leve passo, muitos letreiros dos títulos dos filmes estão queimados, em sua fachada estão colados os mesmos cartazes amarelados a muitos anos, dizem que alguns destes cartazes, muitos deles pintados a mão, guardam imagens poderosas, como as do dragão Yinglong e outras figuras míticas, que seriam as responsáveis pela proteção do lugar, afastando dali os maus espíritos (i.e a Tecnocracia). O lugar exerceu um papel fundamental no despertar dos magos que abriga, sendo um ponto de convergência no destino dos Vajrapani que ali entraram. Enquanto cinema ali só se exibe filmes de kung Fu da década de 60 e 70, a “velha escola de Hong Kong”, produções que escaparam da revolução cultural chinesa e que por muito tempo foram as únicas janelas culturais que as massas tiveram com a “China Antiga”, e que em prática despertaram o interesse americano para a prática de artes marciais.

Os Juízes - NPCs

QUIN QUAN CHAN é um dos dois remanescentes da cabala da Jade Perdida, um americano descendente de chineses cuja família veio para a América a época da segunda guerra mundial, é um homem velho cuja aparência a noção de mundo de um adormecido ocidental associaria a decadência física e mental, mas que na verdade é um grande mestre na arte do “do”, e aquele cujo os outros magos consideram seu mentor, embora ele raramente exerça a autoridade que lhe é atribuída. Estes jovens ainda vivem sob um paradigma misto, trazendo consigo muitas noções de quando ainda eram adormecidos, e estes resquícios da praticidade de suas vidas adormecidas não raras vezes os fazem procurar Quin Quan Chan para que ele sane suas dúvidas com respostas simples e diretas, ao fazê-lo tais magos acabam sempre com suas dúvidas multiplicadas, se no fim Quin Quan Chan será um mentor que os iluminará, ou aquele que provocará suas ruínas, ou ambos, dependerá inteiramente de cada um dos jovens magos.

YINGLONG é o outro membro remanescente da cabala da Jade Perdida, ele tem noventa e oito anos de idade, e uma idade aparente de 50 anos, de nacionalidade chinesa, não fala uma só palavra de inglês, mas essa barreira de linguagem não seria problema para um mago de sua magnitude, ele é o projetista no Cine Sol Nascente e ali naquela sala de cinema projeções diretas de sua mente exibem passagens do Anacletos da Irmandade, sendo ele quem confere aos outros magos suas identidades. Dizem que Há muito tempo fora cercado por dúzias de agentes Tecnocratas, na ocasião teria se transformado em um dragão e os devorado, outros dizem que ele não seria um mago que teria tomado as formas de um dragão, mas o espírito do dragão que tomou formas humanas e veio a Terra ajudar a Irmandade e os Vajrapani. Sua relação com os outros magos se resume a reverência, eles o vêem como um totem, muitos atribuem a sua presença o fato de o Cine Sol Nascente ser um lugar seguro.

A CABALA DO VENTO SUL é um grupo organizado e com funções bem distribuídas, de posições claras e fortes, desprezam as demais tradições e são radicalmente contra abrigar outros magos na Capela. Alguns de seus membros imiscuem-se a sociedade adormecida, Lee Khan é um poderoso executivo, e líder da cabala, “General” em seu jargão interno, Zheng controla grupos mafiosos locais, é ele quem delibera sobre dilemas quando a cabala encontra algum, ele é o “magistrado” do Vento Sul. Wei e Tai são “guerreiros” e vivem no Cine Sol Nascente. Juntos eles vão muito além do que Zun Tzu descreveu em “A Arte da Guerra”, para essa cabala os fins justificam os meios e são capazes de qualquer ato para derrubar a Tecnocracia e restabelecer o equilíbrio no mundo. A cabala dos personagens, seja como for, será mais moderada do que esta cabala, ao comparar os dois grupos estranha-se o fato que todos seus membros tenham o mesmo mentor: Quin Quan Chan.

O Barão Smith é aos olhos do mundo um lorde do petróleo, um bilionário que não emprega seus recursos para melhorar sua aparência decadente e démodé. Alguns dentes de ouro aqui e ali, charutos caros, roupas feitas com peles e couros de animais raros e um chapéu branco de cowboy que é sua marca registrada. Este homem rude e até certo ponto inculto parece um magnata a moda antiga que sobreviveu até os dias modernos, a impressão que deixa é o de uma caricatura, demasiadamente estereotipado, não passa de um personagem mal feito criado para as massas. Os personagens conhecem sua face oculta, o “Barão Smith” é um supervisor do Sindicato, sob seu comando estão todos os amalgamas da cidade, em poucas palavras: ele é o inimigo, o chefe da Tecnocracia.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

ERCom

ERCom

Em 2014 o governo estadunidense, internamente aceitara a existência de criaturas sobrenaturais, através de provas inegáveis que o senador Jesse Gottwald e o Ministro da Defesa, general Bruce Qwerty, levaram ao conheceminento do Presidente Mathews Geller. O presidente decidiu fundir o Complexo de Controle de Pândemias (PCC) com o Departamento de Investigações Especiais do FBI, dando origem ao mais caro e bem equipado Complexo, o Complexo de Pesquisas Especiais, o ERCom, se localiza no norte do Alaska, próximo a cidade de Kaktovik.

No ERCom, as pesquisas estão voltadas para além de o estudo de vírus e bactérias, para também o estudo das criaturas sobrenaturais.

O ERCom é sub-dividido em alas para os controles de doenças e para as pesquisas especiais (Vampiros). Os dois primeiros andares são dedicados ao controle e pesquisa de vírus, bactérias, protozoários e outros parasitas.

O 3° Andar:

Neste andar é onde inúmeras salas estão os parelhos que testam e comprovam a veracidade e os mitos sobre o vampirismo.

No ERCom existem ao total 84 vampiros, aos quais o Dr. Erik Thomasson está ansioso para colocar suas mãos. O número de cobaias vem caindo muito, já que a maioria dos teste são rigorosos demais para que mesmo os vampiros suportem.

O Diário:

O diário pertencente a Donald Wildfield, descoberto pelo FBI em 2009, é a origem de todos testes e comprovações que os cientistas vem procurando. Mas nem tudo são flores no caminho destes cientistas, pois muitas coisas coisa, na verdade quase tudo, ainda é inexplicável.

Os Membros:

Com a descoberta do diário do desaparecido Donald Wildfield, os membros da camarilla estão inquietos tentando apagar qualquer prova da existência vampírica, mas, existem pessoas que os membros não podem manipular, e esse é o grande problema para eles.

Clima:

Devido ao grande número de acidentes (felizmente contidos) no setor 3, muitos pesquisadores do complexo estão com medo de continuar, no complexo, muitos vêm sendo forçados a continuar suas pesquisas, trabalhando sob ameaça e pressão, muitos não conseguem desempenhar suas funções com copetencia. Poucos corajosos não se importaram com as ameaças e foram embora. Contato livre com os familiares ou com amigos é privillégio de altos cargos, o que desperta algum despreso pelos privilegiados, a cada 12 dias os funcionários podem fazer ligações monitoradas e gravadas pela segurança, o contato com o mundo exterior é algo extremamente raro, já que o governo norte-americano quer segurança total.

Um ar pesado e sombrio sobe do setor 3, cujo os empregados são hostilizados pelos outros funcionários, muitas vezes injustamente. Os "enclausurados", por assim dizer, que estão a um certo tempo no complexo começam a sofre perturbações, apesar de haver um grande centro de atividades com área para prática de atividades físicas, que fica cada vez mais vazia.

Personagens:

Os jogadores se limitaram a criar personagens que atuem na área de pesquisa, segurança, processamentos de dados e serviços gerais.

Todos os personagens serão recém chegados no ERCom, os que atuarão no setor de pesquisas especiais, irão incorporar o grupo de pesquisa que carece de pesquisadores, o que atuarão na segurança irão substituir funcionários que estão a quase 2 anos no complexo, na área de processamento, os calouros vão ser responsáveis pelo espelhamento do banco de dados, e da implementação de novos sistemas de back-up, serviços gerais assim como os pesquisadores irão aumentar o numero de membros para diminuir o serviço.

Todos os personagens devem ter o mínimo de fama 1, exceto poucos casos de serviços gerais.

Ponto em Status ou Influência é necessário caso o jogador queira algum privilégio, o limite para esse antecedente é 2.

Ocultismo será limitado máximo de 1, para os personagens que forem recém chegados.

Os atributos devem ser distribuídos de maneira geral sendo um total de 15 a ser distribuídos, assim como vampiro, mago, lobisomem.

A distribuição de Habilidades deve ser feita de maneira geral, sendo o total de 27 pontos, como vampiros, magos e lobisomens.

Os pontos de Bônus serão 15, do mesmo modo que é feito em vampiro, mago e lobisomem.

domingo, 3 de janeiro de 2010

PERSONAGENS PARA MAGO - O LUTADOR DE KUNG FU

“Everybody was kung-fu fighting
Those cats were fast as lightning”


O lutador de kung fu nasceu em uma família mexicana na periferia de Los Angeles, descendência que os traços de seu rosto e seu biótipo não escondem, desempregado e a margem da sociedade, ele encontrava escapismo assistindo a filmes antigos de kung fu exibidos gratuitamente em um cinema decadente dos subúrbios, um lugar onde o próprio projetista era também o proprietário. Um homem velho e de traços ocidentais, nada em sua aparência revelaria sua predileção obsessiva por aquele tipo de filmes, com o tempo eles tornaram-se amigos.

Esse velho primeiro resistiu a uma tentativa de aquisição hostil feita por uma megacorporação que queria transformar o lugar em uma moderna sala de cinema, ainda que com o dinheiro oferecido pudessem fazê-lo em qualquer outro lugar... Depois veio a policia e uma ação judicial que paralisou o lugar por mais de um mês, quem sabe ou imagina que existe uma lei municipal proibindo a exibição de filmes estrangeiros de kung fu?... Por fim vieram homens estranhos e bem vestidos, homens que massacraram o velho projetista enquanto o “lutador” ainda era um expectador e assistia a “O garoto com os braços dourados: The kid with Golden Arms”, foi nessa ocasião, talvez provocada pelo próprio destino, uma situação extrema onde nada restara para garantir sua sobrevivência a não ser recorrer ao seu avatar adormecido, que o “lutador” despertou. Seu amigo projetista encontraria a morte naquele dia, mas não sem antes proferir suas últimas palavras: “Procure pela Irmandade de Akasha”.

Ele hoje sobrevive participando de lutas clandestinas e fazendo bicos como segurança, enquanto foge de seus perseguidores e busca saber mais sobre a tal irmandade. Em suas falas sempre emenda alguma palavra em espanhol em meio a provérbios orientais que colhe de uma fonte ou outra, fragmentos de uma cultura que ele carrega anotadas em um bloco de notas. Seu único e mais profundo medo é Lu Cheng, um vilão que parece ter saído dos filmes que assistia e o persegue desde o dia do despertar, já travaram várias lutas onde o “lutador” saiu severamente ferido. Lu Cheng na verdade é um espírito do paradoxo que vem cobrar-lhe os golpes mais vulgares do estilo de luta que recortou dos filmes.

A CAPELA - SALA 101

A Capela são os últimos metros quadrados onde os magos estão seguros em toda a cidade, ainda que do lado de fora, a poucos metros dali eles sejam perseguidos por agentes da união, uma vez que passem por suas portas os despertos estão a salvo. É consenso entre os magos que isto seja resultado de um poderoso efeito mágico... Uma cabala o atribui a outra cabala, os que tem pouco nível de arete pensam que tal efeito é obra de algum novato, os novatos que este é obra do único discípulo que ali vive, que por sua vez o atribui ao diácono da Capela que construiu o lugar há muitos anos...

No entanto a verdade é muito mais simples e obscura que magia, a União sabe onde a Capela se localiza e decide por não perturbá-la, destruí-la significaria dispersar os magos, uma vez que o lugar serve como um pólo centralizador, e cada novo desperto depois de algum tempo acaba indo parar ali, onde ocorre o compartilhamento de suas práticas e filosofias, sendo o local por fim um valioso instrumento de controle.

A verdade última é que em qualquer lugar em que exista “segurança”, direta ou indiretamente existe a sombra da União.

OS VAJRAPANI - SALA 101

A seita Vajrapani da Irmandade de Akasha, também conhecidos como “punhos beligerantes” formam a maioria dos magos da Capela, tendo membros em praticamente quase todas as cabalas, onde exercem considerável liderança. Para esses jovens magos o “caminho” não pode ser outro senão combater e destruir a União, quando não estão atacando a Tecnocracia fisicamente a estão atacando verbalmente e convocando mais despertos para sua luta no púlpito central da Capela.

Quanto mais combatem a União, mais se tornam semelhantes a ela: organizados, hierárquicos e violentos. Por esta razão, ciente de que é impossível que seja destruída por meio da força, a União tolera a existência dos Vajrapani, a sua postura apenas precipita a vida de muitos magos em direção a uma morte prematura, muitas vezes lhe poupando o trabalho de encontrá-los e persegui-los, como têm que fazer com muitos magos mais “alienados” que não aderem a causa dos “punhos beligerantes”, que por sua vez, quando são condicionados e convertidos em agentes tecnocráticos, economizam a Tecnocracia os custos do treinamento bélico. Por fim a União deseja que os Vajrapani prosperem e tomem a palavra no púlpito, convertendo cada vez mais magos a causa de destruí-la.

VIC E O PROCEDIMENTO - SALA 101

Em uma sala decorada com o busto de filósofos e o quadro “O Sono da Razão Desperta Monstros” de Goya, Enki Manara e Vic, mago da Tradição “Filhos do Éter”, conversam:

- “Eu sempre tive a curiosidade de conhecer mais a fundo o grupo mais básico da sua sociedade, essa associação de indivíduos que vocês chamam de ‘cabala’, que tipo de laços tem esse grupo e o que faz com que eles se formem, em comparação com os laços da sociedade ‘adormecida’, seriam laços de amizade, de amor, de necessidade mútua, obrigação moral, laços de família e de sangue?”

-“São laços muito mais fortes que qualquer laço entre os adormecidos!”.

- “Então este é um grupo superior, formado por indivíduos superiores?”

-“Sim, não é algo que venha de alguma emoção que um adormecido possa conhecer ou experimentar, nós magos temos apenas uns aos outros, nossas diferenças são imensas, mas maiores ainda são as semelhanças que nos unem, nós despertamos, vemos o mundo de uma maneira diferente, uma maneira diferente mesmo entre nós, fazendo-nos cada um individuo único, vemos o mundo de uma maneira nova, e mais que isso, uma maneira nova a cada dia, percebemos aquilo que os outros jamais enxergaram, uma miríade de possibilidades, faz parte deste mundo não só a sua parcela material mas também cada fragmento de imaginação e pensamento que uma mente gera. Conviver com um adormecido seria torturante e quase impossível para cada um de nós, e mesmo entre nós, a verdade final é que somos sozinhos, e é a nossa solidão que nos une”.

-“Então seus elos seriam mais fortes em qualquer aspecto que aqueles dos ‘adormecidos’?

- “Com absoluta certeza, nenhuma relação entre a sociedade adormecida é verdadeira.”

-“Não sei se você me convence, mas as suas ‘certezas’ muito me agradam, tudo isso você afirmou, em nível subjetivo, mas venha Vic, você e eu somos cientistas, e como tais, você pode me oferecer alguma prova disso?”

-“Eu o faria de bom grado, mas não vejo como eu possa oferecer evidencias por meio da experiência que apóiem minhas afirmações.”

-“Posso colocá-lo em um dispositivo de tortura, com a garantia de não sofrer nenhum dano irreversível, você poderia desistir do processo a qualquer momento, mas se o fizesse, a sala onde estariam seus outros dois companheiros de cabala teria o oxigênio cortado, o que você acha? É algo um pouco extremo, mas eu lhe mostro vídeos com o mesmo procedimento aplicado a ‘adormecidos’, e com elos bem mais fracos dos que os que você me descreve, muitos tiveram êxito. No fim em qualquer desfecho, como já havia dito antes, você e sua cabala terão a liberdade devolvida.”

-“Talvez no fim você mesmo inveje nosso mundo e quando sairmos daqui você também vai decidir vir conosco, e finalmente abraçar sua última natureza, a natureza que gera toda essa sua curiosidade sobre nós, sua natureza de mago”.

-“Então você aceita a minha proposta?”

- “No fim você só estaria perdendo seu tempo, provando uma verdade redundante, além disso meus outros dois companheiros não se encontram aqui.”.

-“Isso não é problema, sabemos a localização de cada mago nesta cidade, neste momento eles estão nas ruas procurando por você e por Gina, eu posso trazê-los aqui, mas somente o farei se você me autorizar a fazê-lo...”

E assim Vic autorizou Enki Manara a capturar os outros dois membros de sua cabala.

VIC, DESFECHO - SALA 101

Tendo suas afirmações contrariadas e não verificando reciprocidade em seus companheiros, para Vic os elos que unem uma cabala já não eram mais tão fortes e as diferenças entre eles se tornaram maiores que as semelhanças que os unia, desse modo ele rompeu com sua cabala: “Eu me tornei um ser arcaico, e me uni a seres arcaicos, no entanto alguns seres são ainda mais arcaicos que outros... Existe uma verdade irrefutável, você vai morrer, eu vou morrer, e então iremos habitar outras dimensões além do Horizonte, e este mundo será apenas uma lembrança, então o que há de errado em permanecermos vivos o máximo de tempo que pudermos?... Da minha tradição vieram os precursores da medicina, você perdeu o senso de maravilhamento com a ciência, o senso de arte, de invenção, de originalidade... Isso se deve em grande parte a Tecnocracia, mas em grande parte se deve a uma mente estéril...”. Ao encontrar em uma estação de metro um de seus companheiros de cabala, Vic não hesitaria em sacrificá-lo para escapar do Vajrapani, mas sua idéia foi apropriada pelo Orfão, que novamente o abandonou à morte, para desta vez escapar de seus perseguidores.

GINA, DESFECHO - SALA 101

Gina, uma Verbena, ela via o mundo de uma maneira muito diferente que seus companheiros de cabala, não conseguindo esconder sua mágica de maneira tão eficiente quanto eles. Vítima do paradoxo, foi levada a instalações na sala 101 onde era tratada e mantida viva por meio de uma unidade de processamento médico, ali foi abandonada à morte por seus companheiros magos.

Já curada, quando reencontrou um deles, ao contrário de Vic, Gina buscou o caminho da conciliação, limitando-se apenas a censurá-lo: “Você tem muito a aprender sobre a “Vida”, uma vida não vale a afirmação de um ponto de vista, este é o caminho da Tecnocracia... Suas lágrimas também não valem o fim de uma vida...”. Durante o sexo ritual com o qual pretendiam conciliar-se, imbuindo-o um valor maior da vida a ele e fortalecendo-a, Gina acabou sendo morte pelo Vajrapani.

DESFECHO DOS PERSONAGENS - SALA 101

Os dois personagens tiveram atendidos seu mais profundo desejo desde que entraram na sala 101... Sair de lá! No entanto em liberdade foram perseguidos pelo Varjrapani, e estes se mostraram mais persistentes e eficazes que os agentes da própria tecnocracia.

Mortalmente ferido pelos “punhos beligerantes”, o mago do Culto do Êxtase é socorrido e levado novamente a sala 101, para mais uma vez passar pelo Procedimento 3, só que desta vez com uma outra perspectiva, como alguém que precisa das máquinas, e agora ali entrarão outros dois magos a quem caberá a decisão de reparar o processador médico ou não...

Em fuga desesperada e incessante, o Órfão volta a frente do prédio da União, lugar que torna-se para ele o que outrora fora a Capela, os únicos metros quadrados em que pode refugiar-se. Com a aproximação eminente do Varjrapani e diante das portas mais invioláveis que a tecnologia pode produzir, o mago moveu-se por uma vontade forte e profunda, manifestada quando pronunciou a senha de acesso: “Eu quero a Segurança da tecnocracia.”.