quinta-feira, 13 de maio de 2010

Crônica: Os Juízes - Introdução

Esta será uma narrativa curta, durando de duas até no máximo três seções de jogo. Os personagens serão magos da Tradição Irmandade de Akasha, membros da seita Vajrapani (Punhos Beligerantes / Punhos da Guerra), seita que trava batalhas diárias e pratica ações diretas contra a União Tecnocrática, para eles nenhum tipo de ascensão é possível enquanto tal instituição existir, o “caminho” não pode ser outro senão a queda da Ordem da Razão.

A narrativa começa em uma pequena metrópole doTennesee, uma cidade com alguns milhões de habitantes cuja principal atividade econômica é a extração e o processamento do petróleo, o descobrimento e a exploração desta riqueza fez a cidade triplicar suas dimensões em algumas décadas. Na verdade as refinarias da região são Constructos erigidos sobre nodos poderosos, lugares com acesso restrito e que sob o manto de segredo industrial abrigam laboratórios ultra tecnológicos.

Nas últimas semanas, porém, algo fora do comum vem ocorrendo, “acidentes” já destruíram quatro refinarias da cidade, os tecnocratas atribuem as sabotagens ao terrorismo praticado pela Irmandade, todavia os personagens e os demais magos nada sabem sobre os acontecimentos, enquanto isso, ainda muito cedo para que alguém com isso se preocupe, começa a se formar uma poderosa tempestade que lentamente se aproxima da cidade.

Os Juízes - Cine Sol Nascente - A Capela

O cinema Sol Nascente é a Capela dos Vajrapani, e muito mais do que isso, é a única capela de magos que restou na cidade ao longo dos anos, ali vivem as três cabalas dos Irmãos de Akasha (Vento Sul, Jade Perdida, e a cabala dos personagens) bem como alguns poucos magos de outras tradições que lá se refugiaram. O lugar pode ser definido como decadente(no sentido econômico da palavra), sua arquitetura data dos anos trinta, as paredes descascam, suas cores desbotam, o piso de madeira ringe ao mais leve passo, muitos letreiros dos títulos dos filmes estão queimados, em sua fachada estão colados os mesmos cartazes amarelados a muitos anos, dizem que alguns destes cartazes, muitos deles pintados a mão, guardam imagens poderosas, como as do dragão Yinglong e outras figuras míticas, que seriam as responsáveis pela proteção do lugar, afastando dali os maus espíritos (i.e a Tecnocracia). O lugar exerceu um papel fundamental no despertar dos magos que abriga, sendo um ponto de convergência no destino dos Vajrapani que ali entraram. Enquanto cinema ali só se exibe filmes de kung Fu da década de 60 e 70, a “velha escola de Hong Kong”, produções que escaparam da revolução cultural chinesa e que por muito tempo foram as únicas janelas culturais que as massas tiveram com a “China Antiga”, e que em prática despertaram o interesse americano para a prática de artes marciais.

Os Juízes - NPCs

QUIN QUAN CHAN é um dos dois remanescentes da cabala da Jade Perdida, um americano descendente de chineses cuja família veio para a América a época da segunda guerra mundial, é um homem velho cuja aparência a noção de mundo de um adormecido ocidental associaria a decadência física e mental, mas que na verdade é um grande mestre na arte do “do”, e aquele cujo os outros magos consideram seu mentor, embora ele raramente exerça a autoridade que lhe é atribuída. Estes jovens ainda vivem sob um paradigma misto, trazendo consigo muitas noções de quando ainda eram adormecidos, e estes resquícios da praticidade de suas vidas adormecidas não raras vezes os fazem procurar Quin Quan Chan para que ele sane suas dúvidas com respostas simples e diretas, ao fazê-lo tais magos acabam sempre com suas dúvidas multiplicadas, se no fim Quin Quan Chan será um mentor que os iluminará, ou aquele que provocará suas ruínas, ou ambos, dependerá inteiramente de cada um dos jovens magos.

YINGLONG é o outro membro remanescente da cabala da Jade Perdida, ele tem noventa e oito anos de idade, e uma idade aparente de 50 anos, de nacionalidade chinesa, não fala uma só palavra de inglês, mas essa barreira de linguagem não seria problema para um mago de sua magnitude, ele é o projetista no Cine Sol Nascente e ali naquela sala de cinema projeções diretas de sua mente exibem passagens do Anacletos da Irmandade, sendo ele quem confere aos outros magos suas identidades. Dizem que Há muito tempo fora cercado por dúzias de agentes Tecnocratas, na ocasião teria se transformado em um dragão e os devorado, outros dizem que ele não seria um mago que teria tomado as formas de um dragão, mas o espírito do dragão que tomou formas humanas e veio a Terra ajudar a Irmandade e os Vajrapani. Sua relação com os outros magos se resume a reverência, eles o vêem como um totem, muitos atribuem a sua presença o fato de o Cine Sol Nascente ser um lugar seguro.

A CABALA DO VENTO SUL é um grupo organizado e com funções bem distribuídas, de posições claras e fortes, desprezam as demais tradições e são radicalmente contra abrigar outros magos na Capela. Alguns de seus membros imiscuem-se a sociedade adormecida, Lee Khan é um poderoso executivo, e líder da cabala, “General” em seu jargão interno, Zheng controla grupos mafiosos locais, é ele quem delibera sobre dilemas quando a cabala encontra algum, ele é o “magistrado” do Vento Sul. Wei e Tai são “guerreiros” e vivem no Cine Sol Nascente. Juntos eles vão muito além do que Zun Tzu descreveu em “A Arte da Guerra”, para essa cabala os fins justificam os meios e são capazes de qualquer ato para derrubar a Tecnocracia e restabelecer o equilíbrio no mundo. A cabala dos personagens, seja como for, será mais moderada do que esta cabala, ao comparar os dois grupos estranha-se o fato que todos seus membros tenham o mesmo mentor: Quin Quan Chan.

O Barão Smith é aos olhos do mundo um lorde do petróleo, um bilionário que não emprega seus recursos para melhorar sua aparência decadente e démodé. Alguns dentes de ouro aqui e ali, charutos caros, roupas feitas com peles e couros de animais raros e um chapéu branco de cowboy que é sua marca registrada. Este homem rude e até certo ponto inculto parece um magnata a moda antiga que sobreviveu até os dias modernos, a impressão que deixa é o de uma caricatura, demasiadamente estereotipado, não passa de um personagem mal feito criado para as massas. Os personagens conhecem sua face oculta, o “Barão Smith” é um supervisor do Sindicato, sob seu comando estão todos os amalgamas da cidade, em poucas palavras: ele é o inimigo, o chefe da Tecnocracia.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

ERCom

ERCom

Em 2014 o governo estadunidense, internamente aceitara a existência de criaturas sobrenaturais, através de provas inegáveis que o senador Jesse Gottwald e o Ministro da Defesa, general Bruce Qwerty, levaram ao conheceminento do Presidente Mathews Geller. O presidente decidiu fundir o Complexo de Controle de Pândemias (PCC) com o Departamento de Investigações Especiais do FBI, dando origem ao mais caro e bem equipado Complexo, o Complexo de Pesquisas Especiais, o ERCom, se localiza no norte do Alaska, próximo a cidade de Kaktovik.

No ERCom, as pesquisas estão voltadas para além de o estudo de vírus e bactérias, para também o estudo das criaturas sobrenaturais.

O ERCom é sub-dividido em alas para os controles de doenças e para as pesquisas especiais (Vampiros). Os dois primeiros andares são dedicados ao controle e pesquisa de vírus, bactérias, protozoários e outros parasitas.

O 3° Andar:

Neste andar é onde inúmeras salas estão os parelhos que testam e comprovam a veracidade e os mitos sobre o vampirismo.

No ERCom existem ao total 84 vampiros, aos quais o Dr. Erik Thomasson está ansioso para colocar suas mãos. O número de cobaias vem caindo muito, já que a maioria dos teste são rigorosos demais para que mesmo os vampiros suportem.

O Diário:

O diário pertencente a Donald Wildfield, descoberto pelo FBI em 2009, é a origem de todos testes e comprovações que os cientistas vem procurando. Mas nem tudo são flores no caminho destes cientistas, pois muitas coisas coisa, na verdade quase tudo, ainda é inexplicável.

Os Membros:

Com a descoberta do diário do desaparecido Donald Wildfield, os membros da camarilla estão inquietos tentando apagar qualquer prova da existência vampírica, mas, existem pessoas que os membros não podem manipular, e esse é o grande problema para eles.

Clima:

Devido ao grande número de acidentes (felizmente contidos) no setor 3, muitos pesquisadores do complexo estão com medo de continuar, no complexo, muitos vêm sendo forçados a continuar suas pesquisas, trabalhando sob ameaça e pressão, muitos não conseguem desempenhar suas funções com copetencia. Poucos corajosos não se importaram com as ameaças e foram embora. Contato livre com os familiares ou com amigos é privillégio de altos cargos, o que desperta algum despreso pelos privilegiados, a cada 12 dias os funcionários podem fazer ligações monitoradas e gravadas pela segurança, o contato com o mundo exterior é algo extremamente raro, já que o governo norte-americano quer segurança total.

Um ar pesado e sombrio sobe do setor 3, cujo os empregados são hostilizados pelos outros funcionários, muitas vezes injustamente. Os "enclausurados", por assim dizer, que estão a um certo tempo no complexo começam a sofre perturbações, apesar de haver um grande centro de atividades com área para prática de atividades físicas, que fica cada vez mais vazia.

Personagens:

Os jogadores se limitaram a criar personagens que atuem na área de pesquisa, segurança, processamentos de dados e serviços gerais.

Todos os personagens serão recém chegados no ERCom, os que atuarão no setor de pesquisas especiais, irão incorporar o grupo de pesquisa que carece de pesquisadores, o que atuarão na segurança irão substituir funcionários que estão a quase 2 anos no complexo, na área de processamento, os calouros vão ser responsáveis pelo espelhamento do banco de dados, e da implementação de novos sistemas de back-up, serviços gerais assim como os pesquisadores irão aumentar o numero de membros para diminuir o serviço.

Todos os personagens devem ter o mínimo de fama 1, exceto poucos casos de serviços gerais.

Ponto em Status ou Influência é necessário caso o jogador queira algum privilégio, o limite para esse antecedente é 2.

Ocultismo será limitado máximo de 1, para os personagens que forem recém chegados.

Os atributos devem ser distribuídos de maneira geral sendo um total de 15 a ser distribuídos, assim como vampiro, mago, lobisomem.

A distribuição de Habilidades deve ser feita de maneira geral, sendo o total de 27 pontos, como vampiros, magos e lobisomens.

Os pontos de Bônus serão 15, do mesmo modo que é feito em vampiro, mago e lobisomem.

domingo, 3 de janeiro de 2010

PERSONAGENS PARA MAGO - O LUTADOR DE KUNG FU

“Everybody was kung-fu fighting
Those cats were fast as lightning”


O lutador de kung fu nasceu em uma família mexicana na periferia de Los Angeles, descendência que os traços de seu rosto e seu biótipo não escondem, desempregado e a margem da sociedade, ele encontrava escapismo assistindo a filmes antigos de kung fu exibidos gratuitamente em um cinema decadente dos subúrbios, um lugar onde o próprio projetista era também o proprietário. Um homem velho e de traços ocidentais, nada em sua aparência revelaria sua predileção obsessiva por aquele tipo de filmes, com o tempo eles tornaram-se amigos.

Esse velho primeiro resistiu a uma tentativa de aquisição hostil feita por uma megacorporação que queria transformar o lugar em uma moderna sala de cinema, ainda que com o dinheiro oferecido pudessem fazê-lo em qualquer outro lugar... Depois veio a policia e uma ação judicial que paralisou o lugar por mais de um mês, quem sabe ou imagina que existe uma lei municipal proibindo a exibição de filmes estrangeiros de kung fu?... Por fim vieram homens estranhos e bem vestidos, homens que massacraram o velho projetista enquanto o “lutador” ainda era um expectador e assistia a “O garoto com os braços dourados: The kid with Golden Arms”, foi nessa ocasião, talvez provocada pelo próprio destino, uma situação extrema onde nada restara para garantir sua sobrevivência a não ser recorrer ao seu avatar adormecido, que o “lutador” despertou. Seu amigo projetista encontraria a morte naquele dia, mas não sem antes proferir suas últimas palavras: “Procure pela Irmandade de Akasha”.

Ele hoje sobrevive participando de lutas clandestinas e fazendo bicos como segurança, enquanto foge de seus perseguidores e busca saber mais sobre a tal irmandade. Em suas falas sempre emenda alguma palavra em espanhol em meio a provérbios orientais que colhe de uma fonte ou outra, fragmentos de uma cultura que ele carrega anotadas em um bloco de notas. Seu único e mais profundo medo é Lu Cheng, um vilão que parece ter saído dos filmes que assistia e o persegue desde o dia do despertar, já travaram várias lutas onde o “lutador” saiu severamente ferido. Lu Cheng na verdade é um espírito do paradoxo que vem cobrar-lhe os golpes mais vulgares do estilo de luta que recortou dos filmes.

A CAPELA - SALA 101

A Capela são os últimos metros quadrados onde os magos estão seguros em toda a cidade, ainda que do lado de fora, a poucos metros dali eles sejam perseguidos por agentes da união, uma vez que passem por suas portas os despertos estão a salvo. É consenso entre os magos que isto seja resultado de um poderoso efeito mágico... Uma cabala o atribui a outra cabala, os que tem pouco nível de arete pensam que tal efeito é obra de algum novato, os novatos que este é obra do único discípulo que ali vive, que por sua vez o atribui ao diácono da Capela que construiu o lugar há muitos anos...

No entanto a verdade é muito mais simples e obscura que magia, a União sabe onde a Capela se localiza e decide por não perturbá-la, destruí-la significaria dispersar os magos, uma vez que o lugar serve como um pólo centralizador, e cada novo desperto depois de algum tempo acaba indo parar ali, onde ocorre o compartilhamento de suas práticas e filosofias, sendo o local por fim um valioso instrumento de controle.

A verdade última é que em qualquer lugar em que exista “segurança”, direta ou indiretamente existe a sombra da União.

OS VAJRAPANI - SALA 101

A seita Vajrapani da Irmandade de Akasha, também conhecidos como “punhos beligerantes” formam a maioria dos magos da Capela, tendo membros em praticamente quase todas as cabalas, onde exercem considerável liderança. Para esses jovens magos o “caminho” não pode ser outro senão combater e destruir a União, quando não estão atacando a Tecnocracia fisicamente a estão atacando verbalmente e convocando mais despertos para sua luta no púlpito central da Capela.

Quanto mais combatem a União, mais se tornam semelhantes a ela: organizados, hierárquicos e violentos. Por esta razão, ciente de que é impossível que seja destruída por meio da força, a União tolera a existência dos Vajrapani, a sua postura apenas precipita a vida de muitos magos em direção a uma morte prematura, muitas vezes lhe poupando o trabalho de encontrá-los e persegui-los, como têm que fazer com muitos magos mais “alienados” que não aderem a causa dos “punhos beligerantes”, que por sua vez, quando são condicionados e convertidos em agentes tecnocráticos, economizam a Tecnocracia os custos do treinamento bélico. Por fim a União deseja que os Vajrapani prosperem e tomem a palavra no púlpito, convertendo cada vez mais magos a causa de destruí-la.