domingo, 3 de abril de 2011

O MUNDO ENQUANTO FALHA NARRATIVA


Uma das melhores descrições para o mundo deste jogo seria a de que o mundo é uma “narrativa falhada”. Em narrativas conjuntas não raro surgem situações que são classificadas como falha criativa do narrador, pois num processo de co autoria o narrador é responsável pela história enquanto os jogadores criam os personagens, essas “falhas criativas” surgem no momento em que uma história toma um rumo que não se adapta ou ignora o perfil dos personagens criados: Uma situação em que o narrador exige que um personagem escritor invada e roube uma casa; Uma situação onde um personagem pacifista tenha que cometer um atentado terrorista. Seguem-se acusações mútuas: o narrador transfere a responsabilidade ao jogador que não criou “corretamente” o personagem adaptado ao enredo (pois para o narrador o personagem é o veiculo pelo qual o enredo se move), o jogador acusa o narrador de não levar o seu personagem em consideração na criação da história (pois para o jogador uma história é o veiculo pelo qual ele atinge seus objetivos).Porém estas situações deixaram de ser “falha”, elas se tornam a proposta do jogo, se tornaram dilemas a serem resolvidos pelo jogador, pois o mundo deste jogo é um mundo que geralmente apresenta situações que ignoram o perfil dos personagens, tendo o jogador sempre condições de se adaptar ou tentar resistir: O personagem escritor pode se tornar um ladrão; pode estar interessado em viver fortes emoções para posteriormente descrevê-la em seu novo livro; pode tornar-se um ladrão e continuar escritor, posteriormente se tornando um escritor que cometa plágio,... etc...


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