domingo, 3 de abril de 2011

TEMA DE UMA CRÔNICA ENQUANTO LETREIRO DE NEON


Além do tema da constante reconstrução da identidade, que é o tema do próprio jogo, uma história tem também seu tema próprio, suas mensagens. Foi-se o tempo que uma historia de ficção cientifica deveria antecipar o futuro e envolver-se em questões metafísicas: Quais as implicações da existência de tal tecnologia?... Os temas e mensagens desta crônica falam do presente e não do futuro, em analogia com o “Mundo das Trevas” onde a metáfora usada é a de um “espelho escurecido”, aqui teremos um “espelho distorcido” que nos dará imagens grotescas e aberrantes, restando então a seguinte pergunta: Por que não abandonar de vez qualquer “espelho”e então mandar uma mensagem direta e objetiva? Porque uma crônica de RPG deve ser veículo para um tema e sua mensagem? Simples, por que um tema e uma mensagem descritos com cores berrantes de neon são mais interessantes que quilômetros de texto direto em grafite opaco.

Revelar de antemão os temas e mensagens da crônica não seriam agora interessantes sob a pena de anular a tensão narrativa, o fator “surpresa”, e também a castração que representa impor uma interpretação da história aos jogadores, quando estes provavelmente virão com suas próprias interpretações sobre o tema. O mais importante a se ressaltar é que se joga com o objetivo primário da diversão, e o “tema e mensagem” da história não terá a obrigação de se transferir para os jogadores e personagens, ele simplesmente estará lá, escrito como uma palavra formada por letras de neon, aqueles que não “lerem” a palavra que as letras formam, poderão sem dúvida apenas fruírem as formas e as cores das letras.



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