
Um dos aspectos originais do jogo proposto são os “pontos de experiência”, tal característica “mecânica” será integrada a narrativa como algo que existe fisicamente dentro do universo do jogo: dinheiro!
Em outros RPGs os “pontos de experiência” são algo que fazem parte da “mecânica” do jogo, os personagens os acumulam e então “compram” novas habilidades, processo que gera hiatos narrativos: personagens se desviam do curso da história para justificar o conhecimento que procuram, ou então fazem avanços temporais seguidos de uma “micro narrativa” que justifica como gastou seus pontos de experiência, ou ainda muitas vezes é usado o recurso narrativo do flashback, pressupondo que já possuía tal característica mas nunca a havia exibido antes. Quando a tentativa de integrar os pontos de experiência a história não geram tais hiatos, o uso desses pontos é simplesmente ignorado: “Posso Aumentar?”, pergunta o jogador, “Pode.”, responde o narrador.
A confusão semântica com os termos “pontos de experiência” e “experiência” leva a outra falha estrutural: é quando as circunstâncias da história apresentada pelo narrador levam o jogador a “exercitar” características que não aquelas que ele deseja aumentar, um exemplo simples: No fim de uma seção de jogo, o jogador declara ao narrador que deseja aumentar “acadêmicos”, que proibindo responde: “Como vais aumentar ‘acadêmicos’ se passastes as ultimas três seções de jogo fugindo de carro e dando tiros?”. Problema este que também pode ocorrer devido ao “Tempo narrativo”: “Como vais aumentar acadêmicos se até a próxima seção de jogo só vai se passar uma hora?”.
Neste jogo tais hiatos narrativos e problemas estruturais não existirão, a medida que um personagem denotativamente “compra” suas habilidades. Poder-se-á, sim, virar um filósofo dando tiros, ou tornar-se especialista em computação em menos de uma hora.


Nenhum comentário:
Postar um comentário