Posto tudo isso, é hora de começar a criar os personagens. Vamos usar este espaço para discutir esse processo.
domingo, 21 de agosto de 2011
Criação de Personagem - 7º Mar - Etapa 7: Arcana
Muito recentemente, as cortes foram varridas por uma nova novidade: os baralhos de Sorte vodacce. Originalmente usados como uma ferramenta de treino para as Bruxas do Destino, o Empereur montaigne vislumbrou um baralho em uma de suas muitas festas. Ele imediatamente exigiu um para si. Desde então, cada nobre atualizado com as tendências tem um e cada festa tem uma jovem virgem vodacce lendo a sorte e ensinando aos convivas todos os novos jogos.
O que poucos sabem (embora alguns possam suspeitar) é que os baralhos de Sorte são ferramentas poderosas. Quase qualquer homem ou mulher destinado à grandeza tem uma aura Arcana brilhando em torno de sua cabeça, uma aura facilmente identificada por qualquer Bruxa do Destino. Seu Herói pode ter uma aura Arcana... por um preço
Cada Arcana tem dois aspectos: normal e invertido. Se seu Herói tem a Arcana normal, ela lhe dá um benefício chamado Virtude. Se seu Herói tem uma Arcana invertida, ela lhe dá uma desvantagem chamada de Húbris.
Virtudes custam 10 Pontos de Herói.
Uma Húbris lhe dá 10 Pontos de Herói para gastar em outras coisas.
Você pode ter uma Virtude, uma Húbris, ou nenhuma delas. Ter uma Arcana é incrivelmente raro, e ter duas é quase impossível.
Usando Virtudes
Uma Virtude é uma força ou habilidade superior encontrada no fundo do Herói que ele pode invocar em tempos de necessidade. Alguns Heróis podem invocar vastas reservas de coragem, outros são tão focados que nada os afasta de seus objetivos, e uns poucos apenas têm sorte.
Você pode ativar sua Virtude gastando um dado de Drama. Diferente das Húbris, a ativação de uma Virtude não pode ser evitada de modo algum. Você paga seus pontos por ela, então o benefício é seu, simples assim.
Usando Húbris
Uma Húbris é um defeito fatal no caráter de um Herói. Quando um Herói falha e a história termina em tragédia, normalmente é a húbris que o derrubou. Seja ela orgulho, inveja, ou simplesmente a incapacidade de mudar de rumo, os finais mais trágicos são os erros do próprio herói.
Quando cria um Herói em outros jogos você tem a oportunidade de escolher desvantagens ou defeitos para receber alguns pontos para conseguir aquela vantagem que está querendo. A diferença entre uma Húbris e uma desvantagem é que a húbris é um defeito heroico. 7º Mar é projetado com a intenção de que os jogadores interpretem Heróis, não importa quão velhacos eles possam ser. Assim, enquanto seu Herói pode ser lascivo ou covarde, é um pouco despropositado esperar que o resto dos jogadores se aventurem com um megalomaníaco albino que mata todas as criancinhas à vista.
A forma pela qual uma Húbris afeta o jogo é simples. O GM tem uma parada de dados de Drama que ele pode gastar para aumentar a tensão no jogo, ajudar um vilão a fugir, ou assegurar que um enredo maior se encaminhe como planejado. Outra coisa que o GM pode fazer com seus dados de Drama é gastar um dado para ‘ativar’ a Húbris de um Herói. Se o GM ativar sua Húbris e você realmente não quer que ela aconteça naquele momento, você pode gastar um dado de Drama para neutralizar o dado de Drama do GM. Fique atento, contudo, que o GM pode começar uma guerra de lances com você, e ele provavelmente tem mais dados de Drama do que você.
Húbris
Ambicioso
Você anseia poder. Dinheiro é bom, mas estar no comando de outras pessoas é sua coisa favorita. Você provavelmente é derrubado por tentar uma tomada de poder arriscada e falhar. O GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo perseguir poder, mesmo que o negócio seja arriscado.
Arrogante
Você acredita piamente que é melhor do que qualquer outra pessoa. Suas ideias são as melhores, suas roupas são as mais estilosas, e você tem que deixar todos saberem quanto melhor você é. O GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo mostrar desprezo ou desdém por alguém.
Cabeça Quente
Você tem uma bomba sobre o pescoço. Uma bomba grande. Seu pavil é curto, e você está pronto para entrar numa briga ao menor sinal de insulto. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo perder as estribeiras e descer do salto.
Confidente
Você não gosta de acreditar que as outras pessoas são capazes de enganá-lo ou mentir para você. Afinal, as pessoas são basicamente boas, certo? Seu GM pode ativar sua Húbris para reprimir quaisquer dúvidas que possa ter sobre outra pessoa.
Covarde
Você tem um forte senso de auto-preservação. Você muitas vezes hesita em se colocar em risco, mesmo que haja uma boa razão para fazer isso. Sempre que estiver prestes a fazer algo perigoso, tal como atravessar um poço com espinhos numa corda esgarçada, seu GM pode ativar sua Húbris para dizer-lhe para se retirar do perigo.
Desafortunado
Golpes de sorte são algo que acontece às outras pessoas. Sua sorte não é terrível; você não teria sobrevivido tanto se ela fosse. Ela só não é muito boa. Olhe por essa perspectiva: se você precisa de alguma sorte cega para sair de uma situação desconfortável, espere ficar no desconforto por algum tempo. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo jogar novamente um teste bem sucedido cujo ND foi 25 ou maior. Seu GM só pode fazer isso uma vez a cada teste.
Desatento
Sua mente tem o hábito de vagar por aí nos momentos mais inoportunos. Ela voa de um pensamento a outro tão rápido que você tem problemas em se concentrar no aqui e agora. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazer com que você falhe num Teste de Percepção automaticamente, ou lhe dar uma penalidade de -2 dados para qualquer Teste de Surpresa.
Direto
O fim justifica os meios. Você está disposto a realizar ações moralmente repugnantes para alcançar objetivos nobres. Infelizmente, isso pode alienar aquelas pessoas que podem apoiar sua causa se você não usar métodos grosseiros. Seu GM pode ativar sua Húbris para dissipar quaisquer dúvidas que você possa ter sobre a justificativa moral de suas ações.
Escrito nas Estrelas
Você continua se apaixonando pelas pessoas erradas. Você é o soldado comum que se apaixona pela filha do rei à primeira vista, ou o Herói que se apaixona pela filha do Vilão sem saber quem ela é. Seu GM pode ativar sua Húbris para atingi-lo com a flecha do Cupido mais uma vez.
Ganancioso
O dinheiro faz seus olhos brilharem com júbilo. Quanto mais, mais alegre, enquanto gasta. Sempre que estiver dividindo as partes de um saque, sendo ofertado com um robusto suborno, ou ouvindo rumores de algum fabuloso tesouro, seu GM pode ativar sua Húbris para convencê-lo de conseguir tanto dinheiro quanto possível.
Hedonista
Você ama um bom momento. Você festeja muito, bebe muito, e come muito. Você tem problemas em resistir a um convite para se juntar a alguém numa bebida e às vezes foge de seus deveres se lhe é oferecido um momento mais agradável em qualquer outro lugar. O GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo relaxar sua guarda e ter um bom momento.
Imprudente
Você carece da emoção do medo. Infelizmente, ela é muitas vezes um palpite importante que evita que os homens façam coisas temerárias. Com certeza, você não vacila ao avistar os monstros mais terríveis, mas você não sente a necessidade de fugir quando excedido em número. Seu GM pode ativar sua Húbris pra fazê-lo ignorar quaisquer sentimentos enervantes de preocupação ou hesitação que você possa ter quando confrontado com um ambiente potencialmente perigoso.
Indeciso
Você é conhecido por hesitar quando enfrenta escolhas difíceis ou decisões em uma fração de segundos. Se forçado a escolher entre deixar um Vilão escapar e resgatar uma amada de ser derrubada num poço cheio de cobras, você provavelmente agonizaria com a situação até algo – talvez um grito de socorro de sua amada – forçar sua mão. Seu GM pode ativar sua Húbris durante momentos sensíveis ao tempo no jogo para forçá-lo a descartar um dado de Ação de sua Parada de Iniciativa.
Invejoso
Todos parecem ser melhores do que você. Eles têm mais dinheiro, brinquedos melhores, e noivas mais belas. Você tende a ficar com inveja das coisas mais ínfimas. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo cobiçar algo pertencente a alguém. Você deve tentar pegá-lo para si.
Juiz
Você forma opiniões rapidamente e as muda muito lentamente. Você também tem uma tendência a julgar as pessoas por sua aparência. Um homem vestido como pirata, não importa quão distinto, é um patife e um cão no que lhe diz respeito. Um homem coberto de lama é um camponês, e uma mulher usando roupas reveladoras é uma prostituta. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo chegar a conclusões e formar uma opinião infundada de alguém que tenha encontrado.
Lascivo
Você tem uma natureza vigorosa e uma tendência a buscar os prazeres da carne. Uma bela mulher ou um lindo homem (conforme seu gosto) é uma tentação quase irresistível. Seu GM pode ativar sua Húbris para convencê-lo a ceder à tentação.
Leal
Você acha muito, muito difícil abandonar um amigo, mesmo que seja apenas para correr e conseguir ajuda. Deixar um camarada para trás para morrer então – nem se fala. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo voltar para (ou ficar com) um camarada caído, ou evitar que traia um empregador.
Orgulhoso
Você não gosta de aceitar a ajuda de outros. Se um presente ou oferta de ajuda sugere caridade ou piedade mesmo que um pouquinho, você fica indignado e a recusa. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo recusar uma oferta de ajuda.
Precipitado
Você tem a ânsia de ir e olhar quando ouve um barulho estranho nas escadas no meio da noite. Não que você seja estúpido, é que às vezes aquela vozinha que diz, “O que aconteceria se eu...” fica muito alta para ser ignorada. Seu GM pode ativar sua Húbris para forçá-lo a investigar algo incomum, mesmo que isso pareça ser perigoso.
Superconfiante
Nada está além de suas capacidades. Se quiser, você pode derrotar os melhores espadachins em toda Théah; você só não tem motivo para fazer isso ainda. E certamente esse abismo não é muito grande para você pular sobre ele. Seu GM pode ativar sua Húbris para esmagar quaisquer dúvidas que você possa ter tido sobre suas capacidades.
Superzeloso
Você é incapaz de ter uma opinião fraca. Tudo que você acredita, acredita como se sua vida dependesse disso. Tudo que você não acredita, você odeia com paixão. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo defender fortemente uma de suas opiniões, não importa quão inapropriado o tempo e o lugar.
Teimoso
Você não muda de opinião muito frequentemente, se mudar. Uma vez que tenha decidido um curso de ação, você o segue não importa o que aconteça. Tentativas de convencê-lo de que está errado não surtem efeito. Seu GM pode ativar sua Húbris para evitar que você mude de ideia.
Virtudes
Adaptável
Você reage à mudança de situações com reflexos mentais na velocidade da luz. Quando alguém salta de uma sacada, você calmamente se esquiva. Quando lâminas curvas saem do chão e tentam cortá-lo em dois, você mantém a presença de espírito para mergulhar e desviar. Você pode ativar sua Virtude para cancelar os efeitos de Surpresa. Esta Virtude se aplica apenas a você; ninguém mais pode se beneficiar dela.
Afortunado
Aquelas chatas peculiaridades do infortúnio que assombram as outras pessoas parecem sempre evitá-lo. Cavalos não correm sob galhos baixos quando você os cavalga, e você nunca cai na água quando dá um salto fácil abordo de um navio. Você pode ativar sua Virtude e refazer um teste falhado cujo ND seja 20 ou menos. Contudo, você pode fazer isso apenas uma vez para qualquer teste: sua sorte é boa, mas às vezes até mesmo as pessoas mais sortudas têm um dia ruim.
Altruísta
Você está sempre disposto a ajudar outras pessoas. De fato, você é mais confortável prestando ajuda a alguém do que trabalhando para seus próprios fins. Você pode ativar sua Virtude para refazer um teste falhado que tentou para ajudar alguém. Você pode fazer isso apenas uma vez para qualquer teste em particular.
Amigável
Você faz amigos facilmente e tem uma personalidade tranquila que o torna caro às pessoas. Como resultado, amigos estão constantemente pipocando justo quando você precisa de ajuda para sair de uma situação complicada. Esta Virtude custa dois dados de Drama para ser ativada, e lhe concede uma Conexão em algum ponto nesta Cena. O GM determina se a Conexão é um Aliado, Informante, ou Confidente, sob quais circunstâncias a Conexão é encontrada, e se a Conexão dura ou não após a História terminar.
Apaixonado
Você está em seu melhor quando se aventura para resgatar a amada de uma morte horrível nas rochas abaixo. Nestes momentos tudo entra no foco e você supera suas limitações normais, realizando feitos incríveis de habilidade e heroísmo. Você pode ativar sua Virtude para duplicar o número de dados mantidos que você tem para qualquer Ação em que esteja diretamente salvando a vida de uma amada ou de um amigo.
Comandante
Você transpira confiança e propósito. Isso tende a enervar seus oponentes, uma vez que sintam que você deve saber algo de que eles não sabem. Você pode ativar sua Virtude para obter uma Pontuação de Medo de 1 por uma Cena. Seu GM tem regras para Medo em seu Guia.
Controlado
Os chicotes e flechas verbais lançados por outros não o atingem. Você vê através de tentativas de sedução e ri delas. E claro, ninguém o intimida. Você pode ativar sua Virtude para fazer com que qualquer uso do sistema de Réplica contra você falhe automaticamente.
Corajoso
Embora existam algumas feras em Théah que despertam horror sobrenatural nos corações dos homens, você está imune a seus poderes, o que o torna particularmente perigoso a elas. Quando um monstro se acostuma às pessoas fugirem de sua presença, um herói que fique e lute o deixa incerto de seus poderes, imaginando se ele poderia ser a presa ao invés do predador desta vez. Você pode ativar sua Virtude para refletir os efeitos de Medo de volta em um de seus oponentes. Isso quer dizer, o nível de Medo da criatura a afeta ao invés de a você. O resto de seu grupo ainda é afetado pelo nível de Medo da criatura.
Criativo
Você é propenso a flashes repentinos de inspiração. Você pode perceber que existe o mesmo número de afrescos na parede quanto existem botões num misterioso artefato, que pode muito bem levá-lo a deduzir que cada um dos afrescos contém pistas sobre o que cada botão deve fazer. Você pode ativar sua Virtude para obter uma ideia do GM. Você diz ao GM – em termos gerais – o que chamou sua atenção, e ele deve lhe dar uma ideia para ajudá-lo a resolver o problema. Isso pode tomar a forma de uma dica ou um quebra-cabeças posterior (embora comumente mais fácil).
Exemplar
Você lidera pelo exemplo. Você é muito bom em mostrar aos outros como imitar seus movimentos e levá-los a coordenar seus esforços consigo. Você pode ativar sua Virtude para permitir que o resto de seu grupo use uma de suas Aptidões durante uma atividade compartilhada, tal como se esgueirar pela floresta. Isso funciona apenas para um teste.
Focado
Você pode concentrar toda sua energia numa única tarefa. Seu mundo se estreita até a coisa em que você está trabalhando restar. Isto lhe permite conseguir um grande negócio, usando recursos limitados. Você pode ativar sua Virtude para transferir um Nível em qualquer de suas Características para outra Característica pela duração da Cena (por exemplo, uma Determinação 4 e Constituição 2 poderia se tornar Determinação 3 e Constituição 3). Você pode exceder seu limite máximo normal de Nível da Característica com esta Virtude. Esta transferência expira no final da Cena, e não pode ser cancelada prematuramente. Esta Virtude pode ser usada apenas uma vez por Cena.
Inspirador
Estar ao seu redor induz outras pessoas a grandes feitos. Você está sempre encorajando os outros e ajudando-os a encontrar um pouco de potencial dentro de si que eles sempre negligenciaram. Você pode ativar sua Virtude para adicionar um dado mantido a qualquer outra Ação do Herói. Ele ainda pode gastar dados de Drama, se assim quiser.
Intuitivo
De algum modo, você parece saber coisas que não deveria. Pedaços aleatórios de informação se enredam em sua mente, levando-o a conclusões que outros nunca adivinhariam. Esse sentimento interno nem sempre lha dá as respostas que está procurando, mas parece levá-lo consistentemente na direção certa. Esta Virtude não tem custos para ativar, mas só pode ser ativada por seu GM. Sempre que ele fizer, ele lhe dará uma pista ou pedaço de informação que coloca o grupo de volta ao rumo. No final da sessão de jogo, você receberá 2 Pontos de Experiência extra, menos um para cada vez que seu GM teve de ativar sua Virtude para você. A qualquer momento que seu GM quiser ativar sua Virtude, você pode vetá-lo para economizar Experiência. Se sua Virtude for ativada mais de duas vezes no curso de uma noite, você pode perder Experiência da quantidade total que recebe pela aventura.
Lúcido
Para combater o mal, você tem de compreendê-lo, e você compreende. Você pode não gostar dele, mas pode se colocar no lugar do Vilão e compreendê-lo. Você pode ativar sua Virtude para prever qual será a próxima Ação de um Vilão ou Capanga. Uma vez que o GM tenha lhe dito qual é a Ação, ele não pode mudar sua opinião baseado em suas ações.
Misterioso
Algumas pessoas pensam que você tem um pouco de feitiçaria em seu sangue, enquanto outros pensam que você tem olhos afiados e orelhas pontudas. A verdade é, você sempre tem sensações que não compreende bem. Você só sabe que elas significam que o problema está vindo, e vindo rápido. A qualquer momento, você pode gastar um dado de Drama para ativar sua Virtude. Da próxima vez que seu GM estiver prestes a fazer saltar uma terrível surpresa sobre você, ele tem de lhe dar algum aviso antes. Uma vez que tenha recebido um aviso, você tem de gastar outro dado se quiser reativar esta Virtude.
Mundano
Você está por aí, você viu coisas, e você tem mais do que sua porção de capacidade. Gaste um Dado de Drama para ativar sua Virtude. Quando o fizer, até o final da Cena, você tem um Nível em qualquer Aptidão que não tenha Nível algum.
Obstinado
Simplesmente, não há nada nesse mundo que possa afastá-lo de suas metas. Nada. Você pode ativar sua Virtude para evitar que NPCs usem dados de Drama quando o estão enfrentando em combate direto até o final da Cena.
Perceptivo
Seus olhos são atraídos pelos detalhes. Você percebe os corredores estreitos de tochas próximos a passagens secretas, e os olhares hostis que as damas lançam ao homem com quem você está falando. Estas observações são sua segunda natureza, e você raramente negligencia pistas importantes. Você pode ativar sua Virtude para ser bem sucedido automaticamente em qualquer teste de Percepção.
Perspicaz
Você compreende a natureza humana. Você pode rapidamente determinar as características definidoras da personalidade de outra pessoa. Isto muitas vezes é útil em descobrir fraquezas ou obter avisos prévios das forças de um inimigo. Você pode ativar sua Virtude para determinar qual Arcana (se alguma) outro Herói ou NPC possui. Além disso, se você determinar que um Vilão tem um Ardil (ao contrário de um Defeito), então você pode gastar dados para tentar cancelar aquele Ardil, assim como você poderia evitar sua Húbris de ser ativada.
Propício
As coisas se juntaram para você no momento certo. Você foi jogado na prisão na véspera de uma grande fuga, as madeiras velhas do chão decidiram ceder sob seus pés antes que o vilão pudesse acabar com você, e cada armadilha em que cai tem um método conveniente de fuga construído nela. Você pode ativar sua Virtude para invocar uma fuga de sorte da Cena atual. Isto retira a você e todo seu grupo de seu infortúnio atual. Cada vez que você usa esta Virtude obtém um dado de Drama a menos no início de cada História futura, então use-a como um último recurso.
Reconfortante
Outras pessoas ficam confortadas perto de você. Você tem uma forma de deixá-las seguras. Mesmo que haja um monstro terrível bloqueando o caminho do grupo, desde que você fique calmo, seu exemplo dará o tom para o resto do grupo. Você pode ativar sua Virtude para cancelar os efeitos de um nível de Medo sobre seu grupo, incluindo você, até o final da Cena. Você pode fazer isso quantas vezes desejar.
Vitorioso
Você é o querido dos deuses da Guerra. De algum modo, quando parece que você está condenado a cair em batalha, você pode invocar reservas incríveis de força para derrubar seu oponente, se você conseguir passar por suas defesas. Você pode ativar sua Virtude após acertar seu oponente, mas antes de testar para o Dano. Não jogue o Dano; você automaticamente marca um Ferimento Dramático.
Criação de Personagem - 7º Mar - Etapa 6: Antecedentes
Uma olhada rápida nos Antecedentes deve lhe dar a impressão de que muitos deles não são tão amigáveis. E não devem ser. Antecedentes são conflitos que ainda estão por aí, esperando pela oportunidade de mostrar sua cara feia. Contudo, existe um benefício por ter Antecedentes, que revelaremos agora.
Comprando Antecedentes
Um Antecedente custa de 1 a 3 Pontos de Herói. Quanto mais pontos você investir, mais perigoso será o Antecedente. Por exemplo, uma Nêmese de 1 ponto simplesmente não é tão perigosa quanto uma Nêmese de 3 pontos. Assim, a Nêmese de 1 ponto pode ser um Rei que você ofendeu, mas ele não está muito preocupado com você agora, e apenas buscará vingança se você entrar em seu Reino. Uma Nêmese de 3 pontos, contudo, pode ser um duelista solitário com uma longa e profunda cicatriz no lado esquerdo do rosto (lembra dele?) que não descansará até vê-lo na cova.
Amaldiçoado
Pode ser algo tão simples quanto a incapacidade de manter relacionamentos sérios ou algo tão complexo quanto ser condenado a viver para sempre, até se apaixonar. A vítima pode saber cada detalhe da maldição, ou apenas que as mesmas coisas sinistras acontecem com ela repetidas vezes. Ela pode acreditar na maldição e achar seu destino inevitável, ou lutar a cada momento para evitar que o inevitável aconteça. A despeito disso, com a compra deste Antecedente, a sua maldição é real, tangível, e inevitável (por enquanto).
As Bruxas do Destino vodacce são uma fonte comum de maldições em 7º Mar, mas existe um monte de outras opções, desde amantes furiosas a lordes vingativos, ou até mesmo vadios caolhos. Com cada maldição, três coisas precisam ser decididas. Primeiro e segundo, o que causa o efeito (o gatilho), e o que, exatamente o efeito é. Terceiro é o que pode ser feito para acabar com a maldição - sua penitência (que pode ou não ser escolhida exclusivamente pelo GM, desde que ele e o jogador tenham concordado; alguns acham mais intrigante interpretar a descoberta de uma penitência ao invés de simplesmente ir até ela diretamente). Maldições são quase sempre específicas, e adaptadas como mencionado acima.
O número de pontos gastos neste Antecedente determina a regularidade do gatilho da maldição, e quão severo seu efeito é. Um ponto pode resultar em maldições sociais simples (ou seja, "Você nunca será completamente feliz no amor" ou "Você sempre será o segundo melhor em tudo"), ou previsões de eventos menores. Dois pontos é um pouco pior (ou seja, "Você trairá o único amor de sua vida"), e três pontos é risco de vida ou extramente severo (ou seja, "Todos em quem tocar morrerão de uma dor terrível"). A penitência raramente conta no valor de pontos de uma Maldição.
Amnésia
Você não está bem certo de quem você é ou por que você calhou de estar aqui, mas tem certeza de que alguém sabe. Afinal, eles não estariam tentando matá-lo se não soubessem, certo? O Antecedente Amnésia não limita suas Características, Perícias ou Aptidões, mas evita que você se lembre qualquer coisa de seu passado. Todas as pessoas que você deixou para trás inda estão lá, esperando pelo seu retorno... um dia. O número de pontos que você investe em Amnésia determina quantos perigos esperam nesse seu passado enfumaçado, só aguardando pelo momento em que você baixar a guarda, então eles poderiam colocar uma bala nessa sua cabeça enevoada.
Amor Perdido
Ela costumava ser a luz da sua vida... e agora está com a nêmese de sua família, usando seu anel na mão esquerda. Ele costumava ser aquele por quem você caminharia no Abismo... e agora ele está com ela, aquela megera maldita e traiçoeira que arruinou o nome e a reputação de sua família.
Amor Perdido é um Antecedente perigoso, pois ele acaba com o coração do Herói. Uma vez você foi apaixonado - talvez até mesmo pensava que fosse verdadeiro - e agora acabou. Mas isso não é o pior. Seu único amor verdadeiro agora está com seu inimigo, uma situação que seria fácil de retificar se você não estivesse tão apaixonado por ela. O número de pontos que você coloca em Amor Perdido determina quão influente seu novo inimigo é, e quanto dessa influência ele está disposto a devotar para sua ruína.
Caçado
Por alguma razão ou outra, alguém o quer. Eles não querem sua riqueza ou influência ou qualquer coisa parecida, eles querem você. Talvez você seja um fora da lei em fuga, ou talvez tenha pulado fora de um casamento extravagante que seus pais organizaram. Você está fugindo de algo, que não seria tão mal, se eles não fossem tão diligentes em encontrá-lo e trazê-lo de volta. O número de pontos que você investe em Caçado indica quão diligentemente eles o estão caçando e que tipo de recursos estão dispostos a usar para trazê-lo de volta.
Caçando
Você perdeu algo. Algo muito importante. Talvez seja um artefato Syrneth, passado por gerações, que você deixou escapar por entre suas mãos. Talvez seja uma noiva que fugiu do casamento. Talvez seja um homem fugindo da justiça que você jurou que caçaria até o fim do mundo. O número de pontos que você investe neste Antecedente determina quão importante é para você alcançar seu objetivo, ou apenas quão perigosa (ou determinada) a pessoa ou coisa que você está caçando pode ser.
Débito
Ser pobre não é bom o bastante para você? E sobre endividar-se com alguém que tem muito poder e muito pouca paciência? O Antecedente Débito o coloca na dependência de alguém que quebraria com prazer suas pernas para pegar seu dinheiro. O número de pontos que você gasta pode influenciar quanto dinheiro você deve, o poder da pessoa (ou pessoas) a quem deve, e quão diligente ele é sobre recuperar seu dinheiro.
Derrotado
Em algum ponto de seu passado, você foi derrotado, decidida e ignominiosamente, e tem vivido com a vergonha desse momento desde então. Agora você está muito distante dessa memória assombrosa, se colocando em posições similares a cada dia, esperando que sua habilidade melhorada prevaleça dessa vez. Claro, isso infelizmente o coloca em situações perigosas em que você deve lutar tanto contra a história quanto seus próprios demônios internos. O investimento em pontos em Derrotado determina o nível do desafio em andamento e sua necessidade de vê-lo superado.
Identidade Trocada
Não importa quantas vezes você tente lhes dizer, eles não o ouvem. Eles estão convencidos de que você é o homem que eles querem, e não sabe como convencê-los de que estão enganados. Eles acham que você sabe de coisas que não sabe. Eles acham que você pegou algo que não pegou. Ou talvez eles queiram algo, e não lhe dizem o que é. Talvez eles só se convençam quando o tiverem torturado até a morte.
Identidade Verdadeira
Sabendo ou não, você é realmente outra pessoa. Você deixou sua verdadeira identidade para trás pela imagem que criou como um Herói. Quem você era ou por que partiu pode ser qualquer coisa - você pode ter sido o filho de um nobre assassinado, agora se escondendo entre as massas de assassinos, ou pode ter sido um erudito da Igreja torturado que planejou algo que sentia ser muito perigoso para ver a criação. Você nunca poderá voltar a sua antiga vida - você se tornou o Herói - e sempre deve lutar para manter sua verdadeira identidade em segredo do mundo. Boa Sorte. Os pontos gastos em Identidade Verdadeira determinam quão importante sua antiga vida era, se alguém lhe procura como aquela pessoa, e quão poderosos eles são.
Medo
No fundo onde você vive e respira, você teme algo - o escuro, espaços abertos, pessoas, até mesmo mágica. Qualquer que seja a causa, o resultado é sempre o mesmo - a cada Rodada que você está em sua presença, ou 1) perde um número de Ações naquela Rodada igual aos pontos investidos, ou 2) mantém todas suas Ações, mas todas elas devem ser usadas para escapar do motivo ou se defender (ou seja, nenhum outro esforço, incluindo ataques, são possíveis com elas).
Nêmese
Existe alguém lá fora que tem um nome no topo de uma lista, e esse nome é o seu. Você cruzou o seu caminho, e daquele dia em diante, ele fez de tudo para frustrar seus esforços, para intrometer-se em seus negócios. Matá-lo não é seu objetivo; ele só quer fazer de sua vida uma bagunça. Claro, manter sua própria vida vem antes de acabar com a sua, mas sempre que ele tem a oportunidade, se assegurará de que você está se contorcendo na ponta de um gancho. O número de pontos colocados em Nêmese determina a frequência que seu inimigo aparece ou quanto poder ele tem para devotar ao seu desconforto.
Obrigação
Você deve algo a alguém. Talvez ele tenha salvo sua vida ou o ajudou no passado. Agora você deve pagar o favor. Ou talvez, num momento de fraqueza ébria, você deixou escapar sua devoção a sua causa. A despeito disso, você deve completar sua promessas ou sofrer as consequências (neste caso, o Antecedente ou se torna uma Nêmese ou você perde Reputação, a critério do GM). Os pontos gastos numa Obrigação determinam quão difícil será completar, e quão poderosa ou influente a pessoa a quem deve é.
Rivalidade
Ele não é seu inimigo. De fato, ele poderia ser seu melhor amigo. Seja quem ele for, está em competição direta por algo que é muito importante para você. Ele pode ser um pretendente rival pela mão de seu amor verdadeiro, ele poderia estar competindo com você para obter aquela posição na Guarda Relâmpago, ou poderia ser apenas um camarada duelista que é um pouquinho melhor do que você. Ele não tem de ser seu inimigo, mas após muitos anos de competição, quantas rivalidades permanecem amigas?
Romance
Após muitos meses de flerte, poesia e passeios ao luar pelo parque, você finalmente conquistou as afeições de uma bela donzela ou um lindo rapaz. Ou assim você pensa. Se exige muito esforço para mantar o fogo do romance ardendo. Se você negligenciar o coração por um período curto, o fogo pode se apagar. E negligenciar seu amor pode lhe custar este Antecedente e lhe dar outro...
O Antecedente Romance é mais do que cortejar belas donzelas e lindos piratas. Ele também envolve proteger seu amor de rivais maquiavélicos, defender sua honra, e ir à sua ajuda quando suas próprias habilidades não são o suficiente para tirá-la de encrencas. O número de pontos que você investe em Romance determina a frequência que seu amor precisa de sua ajuda, quão exigente ele ou ela é, e quantos rivais você tem pelo sentimento de seu amor.
Vendetta
Não chame de vingança. Vingança é para fracos. Não chame de justiça, pois é muito brando. Isto é algo completamente diferente. Você deve a alguém um bom momento, e matar não é o suficiente. Não, matar é piedoso se comparado ao que você tem em mente. Você tem de feri-lo, e feri-lo, e feri-lo. Quando tiver acabado, a Legião pode estar esperando, mas você não se importa. Quando eles verem o que fez a ele, o receberão de braços abertos. O número de pontos que coloca na Vendetta determina o poder e a influência de seu alvo, e talvez até mesmo quão ciente ele está que você está vindo atrás dele... ou quão preparado.
Voto
A palavra de um homem é sua honra, e sua honra é sua vida. Ao menos, isso é o que eles lhe disseram na academia militar. Você acredita em manter sua palavra, e fez uma proposta a alguém (talvez até você mesmo) de que não irá quebrá-la... mesmo se isso lhe custar sua vida. O número de pontos investidos nesse Antecedente determina o quanto é difícil manter o Voto, ou a magnitude dos obstáculos a dissuadi-lo.
Criação de Personagem - 7º Mar - Etapa 5: Perícias e Aptidões
Perícias representam o treinamento que seu Herói obteve. Se as Características definem quem seu Herói é, então as Perícias definem o que ele sabe. Diferente das Características, nem todo mundo tem as mesmas Perícias. Assim como todos vivem uma história diferente, nós todos aprendemos lições diferentes, mesmo de experiências semelhantes.
Em Théah existem muitas formas de se obter educação. Um Herói pode obter sua educação numa universidade da Igreja, nas academias militares, nas cavernas escuras, ou apenas crescendo numa fazenda.
As Perícias são divididas em duas categorias - Marciais e Civis. Perícias Marciais são aprendidas em academias militares e campos de treinamento e são geralmente usadas em tempos de guerra, ou ao menos em duelos. Perícias Civis, por outro lado, são aquelas aprendidas e usadas em situações menos orientadas para o combate.
Comprando Perícias e Aptidões
Quando seu Herói compra uma Perícia, ele escolhe uma ampla gama de habilidades. Afinal, quando ele frequenta uma academia militar, aprende mais do que apenas comandar; ele aprende a posicionar artilharia, surpreender o inimigo, e incitar os homens a lutar mais efetivamente.
Estas "Perícias menores" são chamadas de Aptidões. As Perícias em si não têm Níveis como as Características, mas as Aptidões sim. Nesse sentido, os Heróis que treinaram sob o mesmo mercante podem aprender lições diferentes e saem com habilidades completamente diferentes.
As Perícias têm dois tipos de Aptidões - Básica e Avançada. Aptidões Básicas são habilidades que você adquire com treinamento rudimentar. Aptidões Avançadas são um pouco mais sofisticadas e especializadas, e às vezes lhe fornecem habilidades adicionais.
O custo para comprar uma Perícia é de 2 Pontos de Herói. Quando você compra, adquire todas as Aptidões Básicas em Nível 1 (a menos que diga o contrário). Níveis adicionais em Aptidões Básicas (ou o primeiro numa Aptidão Básica que você não receba de graça) custa um Ponto de Herói cada. Níveis em Aptidões Avançadas (incluindo a primeira) custam 3 Pontos de Herói cada.
Perícias Civis
Artista
Nota: Quando você compra esta Perícia não recebe todas as Aptidões Básicas em Nível 1. Ao invés disso, recebe apenas uma Aptidão Básica em Nível 2. Você pode comprar Aptidões Básicas adicionais por 1 Ponto de Herói cada.
Aptidões Básicas: Canto, Composição, Desenho, Escrita, Escultura, Música (especifique instrumento)
Aptidões Avançadas: Nenhuma
Ator
Aptidões Básicas: Atuação, Canto, Dança, Oratória
Aptidões Avançadas: Circo, Disfarce, Leitura Fria, Narrativa, Prestidigitação, Treinamento Animal
Caçador
Em Théah existem muitas formas de se obter educação. Um Herói pode obter sua educação numa universidade da Igreja, nas academias militares, nas cavernas escuras, ou apenas crescendo numa fazenda.
As Perícias são divididas em duas categorias - Marciais e Civis. Perícias Marciais são aprendidas em academias militares e campos de treinamento e são geralmente usadas em tempos de guerra, ou ao menos em duelos. Perícias Civis, por outro lado, são aquelas aprendidas e usadas em situações menos orientadas para o combate.
Comprando Perícias e Aptidões
Quando seu Herói compra uma Perícia, ele escolhe uma ampla gama de habilidades. Afinal, quando ele frequenta uma academia militar, aprende mais do que apenas comandar; ele aprende a posicionar artilharia, surpreender o inimigo, e incitar os homens a lutar mais efetivamente.
Estas "Perícias menores" são chamadas de Aptidões. As Perícias em si não têm Níveis como as Características, mas as Aptidões sim. Nesse sentido, os Heróis que treinaram sob o mesmo mercante podem aprender lições diferentes e saem com habilidades completamente diferentes.
As Perícias têm dois tipos de Aptidões - Básica e Avançada. Aptidões Básicas são habilidades que você adquire com treinamento rudimentar. Aptidões Avançadas são um pouco mais sofisticadas e especializadas, e às vezes lhe fornecem habilidades adicionais.
O custo para comprar uma Perícia é de 2 Pontos de Herói. Quando você compra, adquire todas as Aptidões Básicas em Nível 1 (a menos que diga o contrário). Níveis adicionais em Aptidões Básicas (ou o primeiro numa Aptidão Básica que você não receba de graça) custa um Ponto de Herói cada. Níveis em Aptidões Avançadas (incluindo a primeira) custam 3 Pontos de Herói cada.
Perícias Civis
Artista
Nota: Quando você compra esta Perícia não recebe todas as Aptidões Básicas em Nível 1. Ao invés disso, recebe apenas uma Aptidão Básica em Nível 2. Você pode comprar Aptidões Básicas adicionais por 1 Ponto de Herói cada.
Aptidões Básicas: Canto, Composição, Desenho, Escrita, Escultura, Música (especifique instrumento)
Aptidões Avançadas: Nenhuma
Ator
Aptidões Básicas: Atuação, Canto, Dança, Oratória
Aptidões Avançadas: Circo, Disfarce, Leitura Fria, Narrativa, Prestidigitação, Treinamento Animal
Caçador
Nota: Você começa com 3 das seguintes Aptidões Básicas em Nível 1. Você pode comprar Aptidões Básicas adicionais em Nível 1 por 1 Ponto de Herói cada.
Aptidões Básicas: Armadilhas, Esfola, Furtividade, Pesca, Pistas de Trilhas, Rastreamento, Sobrevivência
Aptidões Avançadas: Diplomacia, Fofoca, Intriga, Jogo, Leitura Labial, Política, Sedução, Sinceridade, Tagarelice
Aptidões Básicas: Armadilhas, Esfola, Furtividade, Pesca, Pistas de Trilhas, Rastreamento, Sobrevivência
Aptidões Avançadas: Tocaia, Treinamento Animal
Cortesão
Aptidões Básicas: Dança, Etiqueta, Moda, OratóriaAptidões Avançadas: Diplomacia, Fofoca, Intriga, Jogo, Leitura Labial, Política, Sedução, Sinceridade, Tagarelice
Criminoso
Aptidões Básicas: Charlatanice, Furtividade, Jogos de Azar, Sombra
Aptidões Avançadas: Arrombamento, Encontrar, Prestidigitação, Punga, Tocaia, Trapaça
Erudito
Aptidões Básicas: Filosofia, História, Matemática, Pesquisa
Aptidões Avançadas: Astronomia, Direito, Filosofia Natural, Ocultismo, Teologia
Espião
Aptidões Básicas: Furtividade, Sombra
Aptidões Avançadas: Criptografia, Disfarce, Falsificação, Interrogatório, Leitura Labial, Ocultar, Sinais de Mão, Sinceridade, Suborno, Venenos
Aptidões Avançadas: Compras, Cultura do Submundo, Encontrar
Aptidões Avançadas: Arrombamento, Encontrar, Prestidigitação, Punga, Tocaia, Trapaça
Erudito
Aptidões Básicas: Filosofia, História, Matemática, Pesquisa
Aptidões Avançadas: Astronomia, Direito, Filosofia Natural, Ocultismo, Teologia
Espião
Aptidões Básicas: Furtividade, Sombra
Aptidões Avançadas: Criptografia, Disfarce, Falsificação, Interrogatório, Leitura Labial, Ocultar, Sinais de Mão, Sinceridade, Suborno, Venenos
Manha
Aptidões Básicas: Navegação de Rua, SocializaçãoAptidões Avançadas: Compras, Cultura do Submundo, Encontrar
Marinheiro
Aptidões Básicas: Cordame, Equilíbrio, Escalar, Nós
Aptidões Avançadas: Cartografia, Clima, Cultura do Mar, Natação, Navegação, Pilotagem, Salto
Médico
Aptidões Básicas: Charlatanice, Diagnóstico, Primeiros Socorros
Aptidões Avançadas: Cirurgia, Dentista, Examinador, Veterinário
Mercante
Notas: Você começa com qualquer uma Aptidão Básica em Nível 2. Você pode comprar Aptidões Básicas adicionais em Nível 1 por 1 Ponto de Herói cada. Também, muitas destas Aptidões podem afetar a renda de um Herói.
Aptidões Básicas: Açougueiro, Alfaiate, Barbeiro, Calígrafo, Candelário, Cerâmica, Costureiro, Cozinhar, Embalsamador, Escriba, Estalajadeiro, Ferreiro, Fiandeiro, Flecheiro, Jardineiro, Joalheiro, Massagista, Moleiro, Mordomo, Papeleiro, Peleiro, Oleiro, Rameira, Tanoeiro, Tecelão, Tingimento, Veleiro, Vidraceiro, Vinicultor
Aptidões Avançadas: Avaliar, Contabilidade, Garçom, Regatear
Servo
Aptidões Básicas: Discrição, Etiqueta, Moda, Tarefas Domésticas
Aptidões Avançadas: Conduzir Carruagem, Contabilidade, Criado, Fofoca, Regatear, Senescalia
Perícias Marciais
Arma de Cabo
Aptidões Básicas: Aparar (Arma de Cabo), Ataque (Arma de Cabo)
Aptidões Avançadas: Definir Defesa
Aptidões Avançadas: Nenhuma
Armas de Fogo
Aptidões Básicas: Ataque (Armas de Fogo)
Aptidões Avançadas: Recarregar (Armas de Fogo)
Arqueiro
Aptidões Básicas: Ataque (Arco), Flecheiro
Aptidões Avançadas: Arqueria Montada, Tiro Certeiro, Tiro Rápido
Aptidões Avançadas: Balanço, Corrida de Longa Distância, Esquiva, Levantamento, Natação, Queda, Rolar, Salto
Aptidões Avançadas: Aparar (Arma Improvisada), Arrancar Olho, Arremesso (Arma Improvisada), Ataque (Arma Improvisada), Chute, Golpear Garganta
Aptidões Avançadas: Cartografia, Clima, Cultura do Mar, Natação, Navegação, Pilotagem, Salto
Médico
Aptidões Básicas: Charlatanice, Diagnóstico, Primeiros Socorros
Aptidões Avançadas: Cirurgia, Dentista, Examinador, Veterinário
Mercante
Notas: Você começa com qualquer uma Aptidão Básica em Nível 2. Você pode comprar Aptidões Básicas adicionais em Nível 1 por 1 Ponto de Herói cada. Também, muitas destas Aptidões podem afetar a renda de um Herói.
Aptidões Básicas: Açougueiro, Alfaiate, Barbeiro, Calígrafo, Candelário, Cerâmica, Costureiro, Cozinhar, Embalsamador, Escriba, Estalajadeiro, Ferreiro, Fiandeiro, Flecheiro, Jardineiro, Joalheiro, Massagista, Moleiro, Mordomo, Papeleiro, Peleiro, Oleiro, Rameira, Tanoeiro, Tecelão, Tingimento, Veleiro, Vidraceiro, Vinicultor
Aptidões Avançadas: Avaliar, Contabilidade, Garçom, Regatear
Servo
Aptidões Básicas: Discrição, Etiqueta, Moda, Tarefas Domésticas
Aptidões Avançadas: Conduzir Carruagem, Contabilidade, Criado, Fofoca, Regatear, Senescalia
Perícias Marciais
Arma de Cabo
Aptidões Básicas: Aparar (Arma de Cabo), Ataque (Arma de Cabo)
Aptidões Avançadas: Definir Defesa
Arma Pesada
Aptidões Básicas: Aparar (Arma Pesada), Ataque (Arma Pesada)Aptidões Avançadas: Nenhuma
Armas de Fogo
Aptidões Básicas: Ataque (Armas de Fogo)
Aptidões Avançadas: Recarregar (Armas de Fogo)
Arqueiro
Aptidões Básicas: Ataque (Arco), Flecheiro
Aptidões Avançadas: Arqueria Montada, Tiro Certeiro, Tiro Rápido
Atleta
Aptidões Básicas: Arrancada, Arremesso, Escalar, Jogo de PésAptidões Avançadas: Balanço, Corrida de Longa Distância, Esquiva, Levantamento, Natação, Queda, Rolar, Salto
Besta
Aptidões Básicas: Ataque (Besta), Flecheiro
Aptidões Avançadas: Recarregar (Besta)
Broquel
Aptidões Básicas: Aparar (Broquel)
Aptidões Avançadas: Ataque (Broquel)
Aptidões Avançadas: Recarregar (Besta)
Broquel
Aptidões Básicas: Aparar (Broquel)
Aptidões Avançadas: Ataque (Broquel)
Cavalgar
Aptidões Básicas: Cavalgar
Aptidões Avançadas: Montaria, Treinamento Animal, Truques de Montaria
Comandante
Aptidões Básicas: Estratégia, Táticas
Aptidões Avançadas: Artilharia, Balística, Cartografia, Diplomacia, Incitação, Liderança, Logística, Tocaia
Aptidões Avançadas: Montaria, Treinamento Animal, Truques de Montaria
Comandante
Aptidões Básicas: Estratégia, Táticas
Aptidões Avançadas: Artilharia, Balística, Cartografia, Diplomacia, Incitação, Liderança, Logística, Tocaia
Esgrima
Aptidões Básicas: Aparar (Esgrima), Ataque (Esgrima)
Aptidões Avançadas: Nenhuma
Faca
Aptidões Básicas: Aparar (Faca), Ataque (Faca)
Aptidões Avançadas: Arremesso (Faca)
Aptidões Avançadas: Nenhuma
Faca
Aptidões Básicas: Aparar (Faca), Ataque (Faca)
Aptidões Avançadas: Arremesso (Faca)
Luta Livre
Aptidões Básicas: Agarrada
Aptidões Avançadas: Abraço de Urso, Cabeçada, Fuga, Quebrar
Luta Suja
Aptidões Básicas: Ataque (Luta Suja)Aptidões Avançadas: Aparar (Arma Improvisada), Arrancar Olho, Arremesso (Arma Improvisada), Ataque (Arma Improvisada), Chute, Golpear Garganta
Panzerhand
Aptidões Básicas: Aparar (Panzerhand), Ataque (Panzerhand)
Aptidões Avançadas: Uppercut
Pugilismo
Aptidões Básicas: Ataque (Pugilismo), Jab, Jogo de Pés
Aptidões Avançadas: Bater Orelhas, Uppercut
Aptidões Avançadas: Uppercut
Pugilismo
Aptidões Básicas: Ataque (Pugilismo), Jab, Jogo de Pés
Aptidões Avançadas: Bater Orelhas, Uppercut
Criação de Personagem - 7º Mar - Etapa 4: Vantagens
Existem inúmeras coisas que separam os Heróis de 7º Mar dos "plebeus". Talvez você seja um soldado profissional, ou pode ser particularmente bonito, ou maior do que a média. Vantagens são opções do Herói que customizam o conceito de seu Herói ao lhe dar um benefício mecânico pelo custo de um Ponto de Herói. Cada um deles representa um aspecto de seu Herói que o torna especial. Escreva-os em sua planilha de Herói após ter pago o custo listado.
Academia (4 Pontos)
Existem instituições por Théah devotadas aos tópicos mais amplos do treinamento marcial, incluindo táticas e estratégias, liderança e comando, e uma ampla variedade de técnicas esportivas. Estas são muito diferentes de uma Escola de Espadachins, e não lhe ensina os movimentos secretos que aprenderia em tal escola. Você frequentou uma das academias militares de Théah, e pode comprar Perícias Marciais por 1 Ponto ao invés de 2 no início do jogo.
Aparência (Variável)
Fisicamente, você é mais atraente do que os outros. Isso pode tomar a forma de algo flagrante (como um rosto perfeitamente esculpido), ou algo mais sutil (como um par de olhos radiantes). A despeito do motivo, contudo, os modificadores de jogo são os mesmos.
Acima da Média: 5 Pontos (+1 dado não mantido para todos os testes sociais)
Deslumbrante: 10 Pontos (+2 dados não mantidos para todos os testes sociais)
Bebedor Competente (1 Ponto)
Você pode realmente beber em abundância. Isto pode se dever a uma constituição naturalmente alta, ou talvez muita experiência. Por mais que beba, a bebida nunca afeta seus testes.
Beleza Perigosa (3 Pontos)
Existe um certo algo em você que atrai membros do sexo oposto. Você sempre joga 2 dados extras não mantidos para cada tentativa de sedução.
Canhoto (3 Pontos)
Não tanto a incapacidade de brandir uma arma com sua mão direita quanto proficiência com sua esquerda, isso significa que você - de nascença ou por treino - conseguiu superar o obstáculo natural de trabalhar com sua mão canhota. Uma vez que outros lutadores (mesmo outros canhotos) são treinados para lutar com espadachins destros, eles têm um pouco mais de dificuldade de lidar com você. Todos os Testes de Ataque com sua mão esquerda são feitos com um dado não mantido adicional. Sua mão direita é considerada sua mão inábil.
Característica Lendária (3 Pontos)
De algum modo, seu potencial com uma das cinco Características básicas foi amplificada. Você pode ser apenas especial, ou pode ter devotado sua vida inteira a uma característica em particular. Quando você compra esta Vantagem, designe uma única Característica. Você pode - quando tiver Pontos de Experiência - comprar essa Característica em Nível 6. Isso não muda seu limite inicial de 3 (ou 4 para Bônus de Nacionalidade).
Citação (4 Pontos)
Existem muitas citações que um Herói pode receber em 7º Mar, incluindo medalhas, prêmios, cartas de corso, fitas, títulos, e outros reconhecimentos. Muitos serão obtidos durante o jogo através de interpretação criativa ou bem sucedida; contudo, você tem a oportunidade de comprar uma (e apenas uma) citação como parte de sua história pregressa. Você e seu GM devem concordar sobre uma boa história para como você obteve a honraria, então prepare-se para ter um pouco de trabalho. Sua Reputação inicial é aumentada para 10, que vale um dado de Reputação. Você não pode escolher a Vantagem Patife.
Comissão (Variável)
Sua família tem uma longa história de serviço militar, e o dever de carregar a tradição da família caiu sobre seus ombros. A Vantagem Comissão é mais do que uma posição comprada. Ela representa a longa e respeitada história de sua família com o dever - que você herdou. Qualquer um pode comprar um lugar no exército, mas você o mereceu. Os homens ao seu comando o conhecem e o respeitam, e seguirão suas ordens com precisão e paixão.
Seu posto na hierarquia militar que deseja obter tem custo como segue:
Gasto de PH Posto do Exército Posto da Marinha
2 Cabo Marinheiro
4 Sargento Imediato
6 Tenente Sargento-Ajudante
8 Capitão Tenente
O Exército
Cabos são homens alistados, e geralmente estão sob comando direto dos sargentos.
Sargentos são oficiais não comissionados, geralmente encarregados de 10-50 homens.
Tenentes são oficiais que têm vários sargentos a sua disposição. Seu comando normalmente inclui cerca de cem homens.
Capitães são oficiais que têm um ou dois tenentes em sua equipe pessoal. Seu comando normalmente inclui até quinhentos homens.
A Marinha
Marinheiros são os marinheiros mais experientes e bem treinados da marinha. Seu posto é considerado igual aos Cabos do Exército.
Imediatos são marinheiros com habilidades especializadas. Eles normalmente estão sob comando direto dos Primeiros Imediatos.
Sargentos-Ajudantes são os homens a cargo de tarefas específicas. O Primeiro Imediato do Atirador fica a cargo dos canhões, por exemplo.
Tenentes constituem os altos oficiais do navio. Cada tenente está a cargo de um grupo específico de homens. Os dois tenentes do navio são o Mestre do Navio e o Contramestre.
Heróis no Exército ou na Marinha podem esperar muitas vantagens. Primeiro, eles sempre têm uma comitiva de aliados, todos usando o mesmo uniforme. Segundo, eles sempre estão bem equipados. Por último, os Heróis militares podem comandar uma grande quantidade de influência e respeito de seus respectivos países. Eles não podem, contudo, esperar ser afiançados por toda situação por seus companheiros soldados, e grupos de aventura nunca pegam uma companhia militar para usar como bucha de canhão.
Conexões (Variável)
Uma Conexão é alguém disposto a ajudá-lo quando você precisa de ajuda. Eles normalmente não são mais poderosos ou influentes do que você, mas seu GM pode deixá-lo escolher uma Conexão poderosa se pedir gentilmente. Quando comprar uma, você deve considerar como a conheceu, como ela se sente sobre você agora, e quaisquer outros detalhes que ache relevantes.
Você pode ter um número de Conexões igual ao seu Nível em Verve. Também, por um custo adicional de 2 PH, qualquer Conexão pode ter uma obrigação de alguma forma a você (trabalhada de acordo com o GM antes do jogo).
As diretrizes para cada tipo de Conexão são as seguintes:
Aliados (3 Pontos cada): Em geral, aliados são amigos próximos que caminhariam no fogo por você. Eles nunca devem ser mais poderosos do que você no início do jogo, embora seu nível de poder possa mudar rapidamente (e imprevisivelmente) com o curso de uma campanha.
Confidentes (2 Pontos cada): Confidentes são pessoas em quem você confia, mas não são "amigos". Se eles forem forçados a escolher entre você e sua própria pele, eles mais do que prontamente escolherão o último. Confidentes nunca terão mais influência do que você no início do jogo.
Informantes (1 Ponto cada): Informantes estão apenas interessados em uma coisa - dinheiro. Dê-lhes o que querem, e eles lhe darão o que você quer. Eles nunca começam o jogo com mais influência do que você.
Dracheneisen (apenas Eisen)
Educação Castilliana (10 Pontos)
Talvez como resultado de sua feitiçaria perdida, os castillianos têm devotado uma grande quantidade de esforços para promover suas mentes. Quando comprar esta Vantagem, você está devotando um bom número de Pontos de Herói a sua herança. Desta forma, a Vantagem funciona similarmente a feitiçaria em outras nações - ela se qualifica para o custo reduzido da Vantagem Nobre, e significa uma conexão de algum tipo à realeza da nação (a ser trabalhada entre você e o GM).
Apenas Heróis castillianos podem comprar esta Vantagem, mas aqueles que o fazem podem comprar todas suas Aptidões Civis Avançadas ao custo de 1 Ponto de Herói por Nível. Note que isso só se aplica durante a criação do Herói; Aptidões Avançadas compradas durante o jogo com Pontos de Experiência devem ser pagas de acordo com os custos normais. Em adição, o Herói pode falar, ler, e escrever a linguagem théana de graça.
Especialidade (Variável)
Você treinou para ser perito em uma área muito específica de experiência, ignorando a escolaridade que normalmente precisaria. Você obtém um Nível em uma Aptidão que não seja encontrada dentro de uma Perícia que você já possua. Esta Vantagem custa 1 PH para uma Aptidão Básica, e 3 PH para uma Aptidão Avançada. Você pode comprar esta Vantagem até três vezes, e aumentar o Nível destas Aptidões durante a criação do personagem. Aptidões compradas desta forma podem ser aumentadas normalmente após a criação do Herói e devem obedecer às limitações normais.
Fé (5 Pontos)
Não importa se você é Vaticínio, Oposicionista ou Ortodoxo, você é um fiel devoto à mensagem dos Profetas. Você acredita que a vida é um enigma, que pode ser classificado e aqueles que o fazem chegam mais perto do Criador.
Você não está realmente certo do que esta Vantagem faz. De fato, pode nem ser nada. Nós damos ao GM algumas sugestões, mas no final, fica a cargo dele. Isso vale? Você só precisa ter fé e ver no que dá.
Filiação (Variável)
Você obteve filiação em uma das poderosas organizações que controlam Théah. Em última instância, cada uma lhe fornece benefícios significativos por ser um membro, enquanto exige tarefas, serviços, ou ambos em troca. Algumas podem ser aventureiras (como a Guilda dos Espadachins), enquanto outras podem ser perigosas (como o Colégio Invisível), mas todas representam uma filosofia que você deve aderir durante sua filiação.
Guilda dos Espadachins (3 Pontos)
Você tem o direito exclusivo de iniciar duelos. A redação da sentença prévia é muito importante; um membro da Guilda dos Espadachins tem o direito de iniciar duelos, mas qualquer homem tem o direito de se defender. Membros da Guilda dos Espadachins geralmente consideram o duelo com pistolas vulgar, deselegante e covarde. Qualquer personagem que frequente uma Escola de Espadachins é considerado ter essa Vantagem de graça.
Guildas Mercantes (4 Pontos por Guilda)
Você é um membro de uma das Guildas Mercantes. Você pode praticar seu negócio legalmente (fazer isso sem filiação - sua "licença" - é um grave crime, punido com forca), e geralmente tem uma renda estável. Quando você compra esta Vantagem, deve escolher uma Aptidão com a qual faz sua vida, tal como Cozinhar ou Veterinário. Quando determinar a renda mensal, essa será a Aptidão que você usa.
Custa 4 Pontos de Herói para se tornar membro de qualquer Guilda. O Herói é considerado um Oficial (acima de aprendiz), com sua própria loja e receita mensal. Os Heróis podem se unir a mais de uma Guilda, mas têm renda de apenas uma Guilda em dado mês.
Sociedades Secretas (5 Pontos)
Existem muitos grupos em Théah que podem reivindicar ser "secretos". Você pertence a um. Estas organizações podem não se esconder em uma torre planejando um golpe ao trono (de fato, elas podem nem se esconder), mas ao ser membro de uma, você está assumindo uma grande responsabilidade. Não é apenas parte do jogo de manter o perfil de sua sociedade secreta - você deve cumprir suas metas também. E como alguns grupos demonstram, isso nem sempre é tão fácil quanto parece.
Você pode comprar filiação a apenas uma Sociedade Secreta.
Sociedade dos Exploradores
Colégio Invisível
Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz
Die Kreuzritter
Los Vagos
Rilasciare (Livres Pensadores)
Filhas de Sofia
Grande (5 Pontos)
Você é uma pessoa grande (cerca de 10 a 30 centímetros maior do que a média).
Todos os seus testes de Dano e Intimidação têm um dado não mantido extra. Você não pode escolher a Vantagem Pequeno.
Herança (Variável)
Você foi presenteado com algo de valor. Talvez tenha sido deixado para você por um parente falecido, ou talvez você tenha obtido retorno de um fundo de investimentos. Ou talvez - se estiver disposto a arriscar ter um dependente - tenha sido um dote ou presente dos pais de sua esposa. Pode ser uma herança estimada, passada através de sua família por gerações, ou simplesmente uma grande quantia em dinheiro. A despeito disso, ela lhe pertence agora, simples assim.
Jack Mau Tempo (5 Pontos)
Goste ou não, a excitação tem uma forma de encontrá-lo. Princesas vêm até você procurando um salvador, e antigas namoradas voltam após anos, só para se envolver nos planos para tomar o mundo com seu melhor amigo. Nunca deixe dizerem que você leva uma vida entediante. Você recebe um Antecedente grátis de 4 Pontos no início do jogo. Esta é a única foma que você pode investir mais de 3 Pontos num único Antecedente. Você não pode escolher outros Antecedentes além deste, mas se o resolveu, recebe um novo Antecedente de 4 Pontos de graça.
Língua (Variável)
Você pode falar mais de uma língua.
Note que alfabetização (a habilidade de ler e escrever, ao invés de apenas falar) aumenta o custo de uma língua em 1.
Linguista (2 Pontos)
Você tem uma habilidade natural com línguas; você olha as palavras estrangeiras e pode chegar ao denominador comum entre elas. Isso lhe torna uma comodidade inestimável em Théah, ao menos como intérprete.
Nobre (5 ou 10 Pontos)
Você é membro de uma família real com boa situação. Isso é diferente de simplesmente comprar Feitiçaria. Heróis que compram Feitiçaria e não a Vantagem Nobre perderam sua boa situação na família, ou sua família perdeu sua boa situação na sociedade nobre.
Você tem uma única mansão, completa com um senescal (um "administrador dos campos"), dez empregados gerais (mordomos, criadas, cavalariços, etc.) e uma pequena população de servos que trabalham na terra. Você será responsabilizado pela proteção e bem estar destes camponeses, bem como a terra que governa.
Esta Vantagem custa 10 Pontos, a menos que você já tenha comprado Feitiçaria ou Educação Castilliana, caso em que custa apenas 5 Pontos.
Ordenado (4 Pontos)
Você obteve uma posição na Igreja dos Profetas, uma posição que lhe traz muita influência e vantagens (mais provavelmente um sacerdote). Você recebe a Perícia Erudito de graça (como se a tivesse comprado por 2 PH). Você também obtém um Aumento Grátis em todas as situações sociais com NPCs e Heróis que sejam adeptos de sua fé (a critério do GM). Além disso, ser um membro da Igreja significa que você tem três refeições diárias, um soldo de 30 Florins por mês, e todas as suas necessidades básicas satisfeitas.
Patife (3 Pontos)
Você tem uma reputação por ser mal, por se associar com os "elementos criminosos", e por saber e fazer coisas que apenas os audazes ou desconsolados se importariam. Isso pode ser verdade (se você quiser), ou você pode apenas ter estado no lugar errado na hora errada de vez em quando. Mas, como alguns dizem, "Ter uma má reputação é melhor do que não ter nenhuma". Você obtém a Perícia Manha como parte desta Vantagem (valor de 2 PH, que não precisam ser pagos em adição dos 3 acima), e sua Reputação começa com -10 (ou 1 dado de Reputação para jogar quando fizer Ações de Reputação). Você não pode ter a Vantagem Citação.
Patrono (Variável)
Quando você é talentoso e não tem dinheiro, o que faz? Você encontra um patrono.
Patronos são indivíduos ricos que patrocinam artistas, poetas, dramaturgos, espadachins e ladinos batalhadores. O número de pontos que você gasta determina quão rico seu patrono é, e quão disposto ele está em gastar um tanto de sua riqueza com você. Mas lembre-se, o dinheiro de seu patrono não é seu dinheiro, e muitos patronos são pouco mais que nobres ricos e irritadiços que ficam muito facilmente ofendidos...
Determine a Riqueza e Generosidade de seu Patrono abaixo, e adicione os PH para seu custo final.
Riqueza
1 Ponto: 10 Florins
2 Pontos: 20 Florins
4 Pontos: 40 Florins
Generosidade
1 Ponto: Uma vez por mês
2 Pontos: Duas vezes por mês
4 Pontos: Uma vez por semana
Pequeno (2 Pontos)
Você é de quinze a trinta centímetros mais baixo do que a média. Você obtém um dado não mantido para todos os testes de Furtividade ou Sombra. Você também deve retirar um dado de seu primeiro teste de Dano em cada combate. Você não pode ter a Vantagem Grande.
Reflexos em Combate (3 Pontos)
Você tem afiado sua perspicácia marcial a um ponto ótimo, e pode reagir a desenvolvimentos (muitas vezes inesperados) em combate sem hesitação.
Após a iniciativa ser jogada para qualquer Rodada de Combate, você pode jogar novamente um de seus dados de Ação, mas é forçado a manter a nova jogada.
Sentidos Aguçados (2 Pontos)
Você tem sentidos muito aguçados, tornando-o mais provável de localizar uma pequena marca no chão ou detectar o leve gosto de amêndoas em seu chá. Você recebe um dado não mantido extra para quaisquer testes de Perícia que envolvam um de seus sentidos, bem como qualquer teste para Surpresa.
Servos (3 Pontos)
Você tem um ou mais servos ao seu dispor no início do jogo. Eles não são particularmente leais (além do desejo de serem pagos), mas podem dar uma mão se você precisar de algo (ou alguém) feito. Servos são classificados em dois grupos - Capangas e Brutamontes - seguindo as regras para criação e combate com NPC. Os 3 PH investidos nesta vantagem compra ou um Capanga (criado pelo GM) ou seis Brutamontes (todos com Taxa de Ameaça 1). Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes.
Robustez (5 Pontos)
Seja devido a uma pele grossa (ou um crânio grosso) você sempre tem um alto limiar de tolerância à dor.
Todos os seus Testes de Ferimentos têm um dado Mantido extra.
Universidade (2 Pontos)
Como muitas Academias marciais brotaram por Théah, as universidades - muitas fundadas e organizadas pela Igreja dos Profetas do Vaticínio, e oferecendo uma ampla variedade de treinamento erudito - estão entrando na moda. Você frequentou uma destas escolas. Como resultado, qualquer Perícia Civil lhe custa 1 Ponto ao invés de 2 para comprar no início do jogo.
Vontade Indomável (3 Pontos)
Você é uma alma robusta, convicta de seus caminhos e difícil de convencer; você pode ficar numa sala cheia de nobres insignificantes e nunca sentir necessidade de se juntar a nenhum deles. Jogue dois dados não mantidos adicionais quando em testes sociais Resistidos.
Academia (4 Pontos)
Existem instituições por Théah devotadas aos tópicos mais amplos do treinamento marcial, incluindo táticas e estratégias, liderança e comando, e uma ampla variedade de técnicas esportivas. Estas são muito diferentes de uma Escola de Espadachins, e não lhe ensina os movimentos secretos que aprenderia em tal escola. Você frequentou uma das academias militares de Théah, e pode comprar Perícias Marciais por 1 Ponto ao invés de 2 no início do jogo.
Aparência (Variável)
Fisicamente, você é mais atraente do que os outros. Isso pode tomar a forma de algo flagrante (como um rosto perfeitamente esculpido), ou algo mais sutil (como um par de olhos radiantes). A despeito do motivo, contudo, os modificadores de jogo são os mesmos.
Acima da Média: 5 Pontos (+1 dado não mantido para todos os testes sociais)
Deslumbrante: 10 Pontos (+2 dados não mantidos para todos os testes sociais)
Bebedor Competente (1 Ponto)
Você pode realmente beber em abundância. Isto pode se dever a uma constituição naturalmente alta, ou talvez muita experiência. Por mais que beba, a bebida nunca afeta seus testes.
Beleza Perigosa (3 Pontos)
Existe um certo algo em você que atrai membros do sexo oposto. Você sempre joga 2 dados extras não mantidos para cada tentativa de sedução.
Canhoto (3 Pontos)
Não tanto a incapacidade de brandir uma arma com sua mão direita quanto proficiência com sua esquerda, isso significa que você - de nascença ou por treino - conseguiu superar o obstáculo natural de trabalhar com sua mão canhota. Uma vez que outros lutadores (mesmo outros canhotos) são treinados para lutar com espadachins destros, eles têm um pouco mais de dificuldade de lidar com você. Todos os Testes de Ataque com sua mão esquerda são feitos com um dado não mantido adicional. Sua mão direita é considerada sua mão inábil.
Característica Lendária (3 Pontos)
De algum modo, seu potencial com uma das cinco Características básicas foi amplificada. Você pode ser apenas especial, ou pode ter devotado sua vida inteira a uma característica em particular. Quando você compra esta Vantagem, designe uma única Característica. Você pode - quando tiver Pontos de Experiência - comprar essa Característica em Nível 6. Isso não muda seu limite inicial de 3 (ou 4 para Bônus de Nacionalidade).
Citação (4 Pontos)
Existem muitas citações que um Herói pode receber em 7º Mar, incluindo medalhas, prêmios, cartas de corso, fitas, títulos, e outros reconhecimentos. Muitos serão obtidos durante o jogo através de interpretação criativa ou bem sucedida; contudo, você tem a oportunidade de comprar uma (e apenas uma) citação como parte de sua história pregressa. Você e seu GM devem concordar sobre uma boa história para como você obteve a honraria, então prepare-se para ter um pouco de trabalho. Sua Reputação inicial é aumentada para 10, que vale um dado de Reputação. Você não pode escolher a Vantagem Patife.
Comissão (Variável)
Sua família tem uma longa história de serviço militar, e o dever de carregar a tradição da família caiu sobre seus ombros. A Vantagem Comissão é mais do que uma posição comprada. Ela representa a longa e respeitada história de sua família com o dever - que você herdou. Qualquer um pode comprar um lugar no exército, mas você o mereceu. Os homens ao seu comando o conhecem e o respeitam, e seguirão suas ordens com precisão e paixão.
Seu posto na hierarquia militar que deseja obter tem custo como segue:
Gasto de PH Posto do Exército Posto da Marinha
2 Cabo Marinheiro
4 Sargento Imediato
6 Tenente Sargento-Ajudante
8 Capitão Tenente
O Exército
Cabos são homens alistados, e geralmente estão sob comando direto dos sargentos.
Sargentos são oficiais não comissionados, geralmente encarregados de 10-50 homens.
Tenentes são oficiais que têm vários sargentos a sua disposição. Seu comando normalmente inclui cerca de cem homens.
Capitães são oficiais que têm um ou dois tenentes em sua equipe pessoal. Seu comando normalmente inclui até quinhentos homens.
A Marinha
Marinheiros são os marinheiros mais experientes e bem treinados da marinha. Seu posto é considerado igual aos Cabos do Exército.
Imediatos são marinheiros com habilidades especializadas. Eles normalmente estão sob comando direto dos Primeiros Imediatos.
Sargentos-Ajudantes são os homens a cargo de tarefas específicas. O Primeiro Imediato do Atirador fica a cargo dos canhões, por exemplo.
Tenentes constituem os altos oficiais do navio. Cada tenente está a cargo de um grupo específico de homens. Os dois tenentes do navio são o Mestre do Navio e o Contramestre.
Heróis no Exército ou na Marinha podem esperar muitas vantagens. Primeiro, eles sempre têm uma comitiva de aliados, todos usando o mesmo uniforme. Segundo, eles sempre estão bem equipados. Por último, os Heróis militares podem comandar uma grande quantidade de influência e respeito de seus respectivos países. Eles não podem, contudo, esperar ser afiançados por toda situação por seus companheiros soldados, e grupos de aventura nunca pegam uma companhia militar para usar como bucha de canhão.
Conexões (Variável)
Uma Conexão é alguém disposto a ajudá-lo quando você precisa de ajuda. Eles normalmente não são mais poderosos ou influentes do que você, mas seu GM pode deixá-lo escolher uma Conexão poderosa se pedir gentilmente. Quando comprar uma, você deve considerar como a conheceu, como ela se sente sobre você agora, e quaisquer outros detalhes que ache relevantes.
Você pode ter um número de Conexões igual ao seu Nível em Verve. Também, por um custo adicional de 2 PH, qualquer Conexão pode ter uma obrigação de alguma forma a você (trabalhada de acordo com o GM antes do jogo).
As diretrizes para cada tipo de Conexão são as seguintes:
Aliados (3 Pontos cada): Em geral, aliados são amigos próximos que caminhariam no fogo por você. Eles nunca devem ser mais poderosos do que você no início do jogo, embora seu nível de poder possa mudar rapidamente (e imprevisivelmente) com o curso de uma campanha.
Confidentes (2 Pontos cada): Confidentes são pessoas em quem você confia, mas não são "amigos". Se eles forem forçados a escolher entre você e sua própria pele, eles mais do que prontamente escolherão o último. Confidentes nunca terão mais influência do que você no início do jogo.
Informantes (1 Ponto cada): Informantes estão apenas interessados em uma coisa - dinheiro. Dê-lhes o que querem, e eles lhe darão o que você quer. Eles nunca começam o jogo com mais influência do que você.
Dracheneisen (apenas Eisen)
Educação Castilliana (10 Pontos)
Talvez como resultado de sua feitiçaria perdida, os castillianos têm devotado uma grande quantidade de esforços para promover suas mentes. Quando comprar esta Vantagem, você está devotando um bom número de Pontos de Herói a sua herança. Desta forma, a Vantagem funciona similarmente a feitiçaria em outras nações - ela se qualifica para o custo reduzido da Vantagem Nobre, e significa uma conexão de algum tipo à realeza da nação (a ser trabalhada entre você e o GM).
Apenas Heróis castillianos podem comprar esta Vantagem, mas aqueles que o fazem podem comprar todas suas Aptidões Civis Avançadas ao custo de 1 Ponto de Herói por Nível. Note que isso só se aplica durante a criação do Herói; Aptidões Avançadas compradas durante o jogo com Pontos de Experiência devem ser pagas de acordo com os custos normais. Em adição, o Herói pode falar, ler, e escrever a linguagem théana de graça.
Especialidade (Variável)
Você treinou para ser perito em uma área muito específica de experiência, ignorando a escolaridade que normalmente precisaria. Você obtém um Nível em uma Aptidão que não seja encontrada dentro de uma Perícia que você já possua. Esta Vantagem custa 1 PH para uma Aptidão Básica, e 3 PH para uma Aptidão Avançada. Você pode comprar esta Vantagem até três vezes, e aumentar o Nível destas Aptidões durante a criação do personagem. Aptidões compradas desta forma podem ser aumentadas normalmente após a criação do Herói e devem obedecer às limitações normais.
Fé (5 Pontos)
Não importa se você é Vaticínio, Oposicionista ou Ortodoxo, você é um fiel devoto à mensagem dos Profetas. Você acredita que a vida é um enigma, que pode ser classificado e aqueles que o fazem chegam mais perto do Criador.
Você não está realmente certo do que esta Vantagem faz. De fato, pode nem ser nada. Nós damos ao GM algumas sugestões, mas no final, fica a cargo dele. Isso vale? Você só precisa ter fé e ver no que dá.
Filiação (Variável)
Você obteve filiação em uma das poderosas organizações que controlam Théah. Em última instância, cada uma lhe fornece benefícios significativos por ser um membro, enquanto exige tarefas, serviços, ou ambos em troca. Algumas podem ser aventureiras (como a Guilda dos Espadachins), enquanto outras podem ser perigosas (como o Colégio Invisível), mas todas representam uma filosofia que você deve aderir durante sua filiação.
Guilda dos Espadachins (3 Pontos)
Você tem o direito exclusivo de iniciar duelos. A redação da sentença prévia é muito importante; um membro da Guilda dos Espadachins tem o direito de iniciar duelos, mas qualquer homem tem o direito de se defender. Membros da Guilda dos Espadachins geralmente consideram o duelo com pistolas vulgar, deselegante e covarde. Qualquer personagem que frequente uma Escola de Espadachins é considerado ter essa Vantagem de graça.
Guildas Mercantes (4 Pontos por Guilda)
Você é um membro de uma das Guildas Mercantes. Você pode praticar seu negócio legalmente (fazer isso sem filiação - sua "licença" - é um grave crime, punido com forca), e geralmente tem uma renda estável. Quando você compra esta Vantagem, deve escolher uma Aptidão com a qual faz sua vida, tal como Cozinhar ou Veterinário. Quando determinar a renda mensal, essa será a Aptidão que você usa.
Custa 4 Pontos de Herói para se tornar membro de qualquer Guilda. O Herói é considerado um Oficial (acima de aprendiz), com sua própria loja e receita mensal. Os Heróis podem se unir a mais de uma Guilda, mas têm renda de apenas uma Guilda em dado mês.
Sociedades Secretas (5 Pontos)
Existem muitos grupos em Théah que podem reivindicar ser "secretos". Você pertence a um. Estas organizações podem não se esconder em uma torre planejando um golpe ao trono (de fato, elas podem nem se esconder), mas ao ser membro de uma, você está assumindo uma grande responsabilidade. Não é apenas parte do jogo de manter o perfil de sua sociedade secreta - você deve cumprir suas metas também. E como alguns grupos demonstram, isso nem sempre é tão fácil quanto parece.
Você pode comprar filiação a apenas uma Sociedade Secreta.
Sociedade dos Exploradores
Colégio Invisível
Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz
Die Kreuzritter
Los Vagos
Rilasciare (Livres Pensadores)
Filhas de Sofia
Grande (5 Pontos)
Você é uma pessoa grande (cerca de 10 a 30 centímetros maior do que a média).
Todos os seus testes de Dano e Intimidação têm um dado não mantido extra. Você não pode escolher a Vantagem Pequeno.
Herança (Variável)
Você foi presenteado com algo de valor. Talvez tenha sido deixado para você por um parente falecido, ou talvez você tenha obtido retorno de um fundo de investimentos. Ou talvez - se estiver disposto a arriscar ter um dependente - tenha sido um dote ou presente dos pais de sua esposa. Pode ser uma herança estimada, passada através de sua família por gerações, ou simplesmente uma grande quantia em dinheiro. A despeito disso, ela lhe pertence agora, simples assim.
Jack Mau Tempo (5 Pontos)
Goste ou não, a excitação tem uma forma de encontrá-lo. Princesas vêm até você procurando um salvador, e antigas namoradas voltam após anos, só para se envolver nos planos para tomar o mundo com seu melhor amigo. Nunca deixe dizerem que você leva uma vida entediante. Você recebe um Antecedente grátis de 4 Pontos no início do jogo. Esta é a única foma que você pode investir mais de 3 Pontos num único Antecedente. Você não pode escolher outros Antecedentes além deste, mas se o resolveu, recebe um novo Antecedente de 4 Pontos de graça.
Língua (Variável)
Você pode falar mais de uma língua.
Note que alfabetização (a habilidade de ler e escrever, ao invés de apenas falar) aumenta o custo de uma língua em 1.
Linguista (2 Pontos)
Você tem uma habilidade natural com línguas; você olha as palavras estrangeiras e pode chegar ao denominador comum entre elas. Isso lhe torna uma comodidade inestimável em Théah, ao menos como intérprete.
Nobre (5 ou 10 Pontos)
Você é membro de uma família real com boa situação. Isso é diferente de simplesmente comprar Feitiçaria. Heróis que compram Feitiçaria e não a Vantagem Nobre perderam sua boa situação na família, ou sua família perdeu sua boa situação na sociedade nobre.
Você tem uma única mansão, completa com um senescal (um "administrador dos campos"), dez empregados gerais (mordomos, criadas, cavalariços, etc.) e uma pequena população de servos que trabalham na terra. Você será responsabilizado pela proteção e bem estar destes camponeses, bem como a terra que governa.
Esta Vantagem custa 10 Pontos, a menos que você já tenha comprado Feitiçaria ou Educação Castilliana, caso em que custa apenas 5 Pontos.
Ordenado (4 Pontos)
Você obteve uma posição na Igreja dos Profetas, uma posição que lhe traz muita influência e vantagens (mais provavelmente um sacerdote). Você recebe a Perícia Erudito de graça (como se a tivesse comprado por 2 PH). Você também obtém um Aumento Grátis em todas as situações sociais com NPCs e Heróis que sejam adeptos de sua fé (a critério do GM). Além disso, ser um membro da Igreja significa que você tem três refeições diárias, um soldo de 30 Florins por mês, e todas as suas necessidades básicas satisfeitas.
Patife (3 Pontos)
Você tem uma reputação por ser mal, por se associar com os "elementos criminosos", e por saber e fazer coisas que apenas os audazes ou desconsolados se importariam. Isso pode ser verdade (se você quiser), ou você pode apenas ter estado no lugar errado na hora errada de vez em quando. Mas, como alguns dizem, "Ter uma má reputação é melhor do que não ter nenhuma". Você obtém a Perícia Manha como parte desta Vantagem (valor de 2 PH, que não precisam ser pagos em adição dos 3 acima), e sua Reputação começa com -10 (ou 1 dado de Reputação para jogar quando fizer Ações de Reputação). Você não pode ter a Vantagem Citação.
Patrono (Variável)
Quando você é talentoso e não tem dinheiro, o que faz? Você encontra um patrono.
Patronos são indivíduos ricos que patrocinam artistas, poetas, dramaturgos, espadachins e ladinos batalhadores. O número de pontos que você gasta determina quão rico seu patrono é, e quão disposto ele está em gastar um tanto de sua riqueza com você. Mas lembre-se, o dinheiro de seu patrono não é seu dinheiro, e muitos patronos são pouco mais que nobres ricos e irritadiços que ficam muito facilmente ofendidos...
Determine a Riqueza e Generosidade de seu Patrono abaixo, e adicione os PH para seu custo final.
Riqueza
1 Ponto: 10 Florins
2 Pontos: 20 Florins
4 Pontos: 40 Florins
Generosidade
1 Ponto: Uma vez por mês
2 Pontos: Duas vezes por mês
4 Pontos: Uma vez por semana
Pequeno (2 Pontos)
Você é de quinze a trinta centímetros mais baixo do que a média. Você obtém um dado não mantido para todos os testes de Furtividade ou Sombra. Você também deve retirar um dado de seu primeiro teste de Dano em cada combate. Você não pode ter a Vantagem Grande.
Reflexos em Combate (3 Pontos)
Você tem afiado sua perspicácia marcial a um ponto ótimo, e pode reagir a desenvolvimentos (muitas vezes inesperados) em combate sem hesitação.
Após a iniciativa ser jogada para qualquer Rodada de Combate, você pode jogar novamente um de seus dados de Ação, mas é forçado a manter a nova jogada.
Sentidos Aguçados (2 Pontos)
Você tem sentidos muito aguçados, tornando-o mais provável de localizar uma pequena marca no chão ou detectar o leve gosto de amêndoas em seu chá. Você recebe um dado não mantido extra para quaisquer testes de Perícia que envolvam um de seus sentidos, bem como qualquer teste para Surpresa.
Servos (3 Pontos)
Você tem um ou mais servos ao seu dispor no início do jogo. Eles não são particularmente leais (além do desejo de serem pagos), mas podem dar uma mão se você precisar de algo (ou alguém) feito. Servos são classificados em dois grupos - Capangas e Brutamontes - seguindo as regras para criação e combate com NPC. Os 3 PH investidos nesta vantagem compra ou um Capanga (criado pelo GM) ou seis Brutamontes (todos com Taxa de Ameaça 1). Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes.
Robustez (5 Pontos)
Seja devido a uma pele grossa (ou um crânio grosso) você sempre tem um alto limiar de tolerância à dor.
Todos os seus Testes de Ferimentos têm um dado Mantido extra.
Universidade (2 Pontos)
Como muitas Academias marciais brotaram por Théah, as universidades - muitas fundadas e organizadas pela Igreja dos Profetas do Vaticínio, e oferecendo uma ampla variedade de treinamento erudito - estão entrando na moda. Você frequentou uma destas escolas. Como resultado, qualquer Perícia Civil lhe custa 1 Ponto ao invés de 2 para comprar no início do jogo.
Vontade Indomável (3 Pontos)
Você é uma alma robusta, convicta de seus caminhos e difícil de convencer; você pode ficar numa sala cheia de nobres insignificantes e nunca sentir necessidade de se juntar a nenhum deles. Jogue dois dados não mantidos adicionais quando em testes sociais Resistidos.
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