sábado, 20 de agosto de 2011

Criação de Personagem - 7º Mar - Etapa 2


Quando se senta para criar um Herói, você tem 100 Pontos de Herói. Características, Perícias, Aptidões, Vantagens, Antecedentes e quase tudo na planilha de Herói custa uma certa quantidade de Pontos de Herói. Os Heróis que gastam pontos em Feitiçaria terão sangue feiticeiro e podem criar efeitos mágicos no jogo. Aqueles que gastam pontos numa Escola de Espadachins têm conhecimento especial de esgrima. Aqueles que gastam pontos em Características terão uma grande quantidade de talento inato. Heróis que gastem pontos em Perícias terão uma grande quantidade de treinamento. Heróis que gastem pontos em Vantagens, Arcana e Antecedentes terão uma grande quantidade de drama em seu passado que vêm lhes ajudar (ou assombrar) de vez em quando.
Então se você gasta mais Pontos de Herói em Perícias do que em Características, pode-se dizer que seu Herói tem mais treinamento do que habilidades inatas. Se muitos de seus pontos são usados para comprar sangue feiticeiro puro, então você terá de confiar nas habilidades que ele lhe dá ao invés de suas habilidades inatas ou aprendidas, especialmente se você compra um adversário de alto custo como um Antecedente.


Passo Um: Feitiçaria
O primeiro passo é decidir se seu Herói tem feitiçaria. O custo depende de quão forte seu sangue feiticeiro é. Feitiçaria de Sangue Puro custa 40 Pontos de Herói. Feitiçaria de Meio Sangue custa 20 Pontos de Herói. Vale lembrar que naturalmente os castillianos não têm herança feiticeira, então se seu Herói optar por essa característica ele deverá ser herdeiro de uma outra nação e, se não for migrante, deverá ter Meio Sangue.


Passo Dois: Espadachim
O segundo passo é decidir se seu Herói frequentou uma Escola de Espadachins. Treinamento de uma escola "nativa" do Herói custa 25 Pontos de Herói. Treinamento de uma escola estrangeira custa 35 Pontos de Herói. A escola nativa de Castillia é Aldana. Vale lembrar que os espadachins não são militares de carreira, mas profissionais liberais da guerra, formados em academias e membros de uma guilda corporativa que regulamenta os duelos.


Posso Três: Características
O terceiro passo é colocar Pontos de Herói em suas Características. Suas Características começam em Nível 1 e custa 8 Pontos de Herói para aumentar uma Característica em um Nível. O máximo inicial de Características do Herói é 3 (exceto para Bônus de Nação; Castillia +1 Finesse gratuitamente).


Passo Quatro: Vantagens
O quarto passo é comprar Vantagens, que darão ao seu Herói benefícios únicos tais como sentidos aguçados, uma comissão nas forças armadas ou filiação em algum dos mais exclusivos clubes de Théah. Os custos de Vantagens variam, dependendo da Vantagem.


Passo Cinco: Perícias e Aptidões
O quinto passo é comprar Perícias e Aptidões para seu Herói. Comprar uma Perícia custa 2 Pontos de Herói. Aumentar uma Aptidão Básica custa 1 PH, enquanto comprar ou aumentar uma Aptidão Avançada custa 3 Pontos de Herói. Você não pode começar com qualquer Aptidão maior do que Nível 3.


Passo Seis: Toques Finais
Após Características e Aptidões, você tem a oportunidade de comprar um número opcional de modificadores para seu Herói.
Antecedentes fornecem a seu Herói histórias de fundo não acabadas que você precisa resolver. Antecedentes podem custar de 1 a 3 Pontos. Você não pode começar com mais de 4 pontos em Antecedentes.
Arcana fornecem a seu Herói uma característica de personalidade fundamental que ou ajuda ou estorva. Arcana custa 10 PH ou lhe dão 10 PH a mais para gastar, dependendo se sua Arcana é normal ou invertida, respectivamente.
Finalmente, seu Herói tem três Estatísticas Determinadas em que você não pode gastar Pontos de Herói diretamente:
Ferimentos determinam quanto dano seu Herói pode tomar.
Reputação é uma medida de quão famoso e bem respeitado seu Herói é.
Riqueza representa a quantidade de dinheiro que você tem para gastar e também a quantidade de dinheiro que você recebe com o tempo - seja como salário pago ou como herança de sua nobreza.

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