Uma olhada rápida nos Antecedentes deve lhe dar a impressão de que muitos deles não são tão amigáveis. E não devem ser. Antecedentes são conflitos que ainda estão por aí, esperando pela oportunidade de mostrar sua cara feia. Contudo, existe um benefício por ter Antecedentes, que revelaremos agora.
Comprando Antecedentes
Um Antecedente custa de 1 a 3 Pontos de Herói. Quanto mais pontos você investir, mais perigoso será o Antecedente. Por exemplo, uma Nêmese de 1 ponto simplesmente não é tão perigosa quanto uma Nêmese de 3 pontos. Assim, a Nêmese de 1 ponto pode ser um Rei que você ofendeu, mas ele não está muito preocupado com você agora, e apenas buscará vingança se você entrar em seu Reino. Uma Nêmese de 3 pontos, contudo, pode ser um duelista solitário com uma longa e profunda cicatriz no lado esquerdo do rosto (lembra dele?) que não descansará até vê-lo na cova.
Amaldiçoado
Pode ser algo tão simples quanto a incapacidade de manter relacionamentos sérios ou algo tão complexo quanto ser condenado a viver para sempre, até se apaixonar. A vítima pode saber cada detalhe da maldição, ou apenas que as mesmas coisas sinistras acontecem com ela repetidas vezes. Ela pode acreditar na maldição e achar seu destino inevitável, ou lutar a cada momento para evitar que o inevitável aconteça. A despeito disso, com a compra deste Antecedente, a sua maldição é real, tangível, e inevitável (por enquanto).
As Bruxas do Destino vodacce são uma fonte comum de maldições em 7º Mar, mas existe um monte de outras opções, desde amantes furiosas a lordes vingativos, ou até mesmo vadios caolhos. Com cada maldição, três coisas precisam ser decididas. Primeiro e segundo, o que causa o efeito (o gatilho), e o que, exatamente o efeito é. Terceiro é o que pode ser feito para acabar com a maldição - sua penitência (que pode ou não ser escolhida exclusivamente pelo GM, desde que ele e o jogador tenham concordado; alguns acham mais intrigante interpretar a descoberta de uma penitência ao invés de simplesmente ir até ela diretamente). Maldições são quase sempre específicas, e adaptadas como mencionado acima.
O número de pontos gastos neste Antecedente determina a regularidade do gatilho da maldição, e quão severo seu efeito é. Um ponto pode resultar em maldições sociais simples (ou seja, "Você nunca será completamente feliz no amor" ou "Você sempre será o segundo melhor em tudo"), ou previsões de eventos menores. Dois pontos é um pouco pior (ou seja, "Você trairá o único amor de sua vida"), e três pontos é risco de vida ou extramente severo (ou seja, "Todos em quem tocar morrerão de uma dor terrível"). A penitência raramente conta no valor de pontos de uma Maldição.
Amnésia
Você não está bem certo de quem você é ou por que você calhou de estar aqui, mas tem certeza de que alguém sabe. Afinal, eles não estariam tentando matá-lo se não soubessem, certo? O Antecedente Amnésia não limita suas Características, Perícias ou Aptidões, mas evita que você se lembre qualquer coisa de seu passado. Todas as pessoas que você deixou para trás inda estão lá, esperando pelo seu retorno... um dia. O número de pontos que você investe em Amnésia determina quantos perigos esperam nesse seu passado enfumaçado, só aguardando pelo momento em que você baixar a guarda, então eles poderiam colocar uma bala nessa sua cabeça enevoada.
Amor Perdido
Ela costumava ser a luz da sua vida... e agora está com a nêmese de sua família, usando seu anel na mão esquerda. Ele costumava ser aquele por quem você caminharia no Abismo... e agora ele está com ela, aquela megera maldita e traiçoeira que arruinou o nome e a reputação de sua família.
Amor Perdido é um Antecedente perigoso, pois ele acaba com o coração do Herói. Uma vez você foi apaixonado - talvez até mesmo pensava que fosse verdadeiro - e agora acabou. Mas isso não é o pior. Seu único amor verdadeiro agora está com seu inimigo, uma situação que seria fácil de retificar se você não estivesse tão apaixonado por ela. O número de pontos que você coloca em Amor Perdido determina quão influente seu novo inimigo é, e quanto dessa influência ele está disposto a devotar para sua ruína.
Caçado
Por alguma razão ou outra, alguém o quer. Eles não querem sua riqueza ou influência ou qualquer coisa parecida, eles querem você. Talvez você seja um fora da lei em fuga, ou talvez tenha pulado fora de um casamento extravagante que seus pais organizaram. Você está fugindo de algo, que não seria tão mal, se eles não fossem tão diligentes em encontrá-lo e trazê-lo de volta. O número de pontos que você investe em Caçado indica quão diligentemente eles o estão caçando e que tipo de recursos estão dispostos a usar para trazê-lo de volta.
Caçando
Você perdeu algo. Algo muito importante. Talvez seja um artefato Syrneth, passado por gerações, que você deixou escapar por entre suas mãos. Talvez seja uma noiva que fugiu do casamento. Talvez seja um homem fugindo da justiça que você jurou que caçaria até o fim do mundo. O número de pontos que você investe neste Antecedente determina quão importante é para você alcançar seu objetivo, ou apenas quão perigosa (ou determinada) a pessoa ou coisa que você está caçando pode ser.
Débito
Ser pobre não é bom o bastante para você? E sobre endividar-se com alguém que tem muito poder e muito pouca paciência? O Antecedente Débito o coloca na dependência de alguém que quebraria com prazer suas pernas para pegar seu dinheiro. O número de pontos que você gasta pode influenciar quanto dinheiro você deve, o poder da pessoa (ou pessoas) a quem deve, e quão diligente ele é sobre recuperar seu dinheiro.
Derrotado
Em algum ponto de seu passado, você foi derrotado, decidida e ignominiosamente, e tem vivido com a vergonha desse momento desde então. Agora você está muito distante dessa memória assombrosa, se colocando em posições similares a cada dia, esperando que sua habilidade melhorada prevaleça dessa vez. Claro, isso infelizmente o coloca em situações perigosas em que você deve lutar tanto contra a história quanto seus próprios demônios internos. O investimento em pontos em Derrotado determina o nível do desafio em andamento e sua necessidade de vê-lo superado.
Identidade Trocada
Não importa quantas vezes você tente lhes dizer, eles não o ouvem. Eles estão convencidos de que você é o homem que eles querem, e não sabe como convencê-los de que estão enganados. Eles acham que você sabe de coisas que não sabe. Eles acham que você pegou algo que não pegou. Ou talvez eles queiram algo, e não lhe dizem o que é. Talvez eles só se convençam quando o tiverem torturado até a morte.
Identidade Verdadeira
Sabendo ou não, você é realmente outra pessoa. Você deixou sua verdadeira identidade para trás pela imagem que criou como um Herói. Quem você era ou por que partiu pode ser qualquer coisa - você pode ter sido o filho de um nobre assassinado, agora se escondendo entre as massas de assassinos, ou pode ter sido um erudito da Igreja torturado que planejou algo que sentia ser muito perigoso para ver a criação. Você nunca poderá voltar a sua antiga vida - você se tornou o Herói - e sempre deve lutar para manter sua verdadeira identidade em segredo do mundo. Boa Sorte. Os pontos gastos em Identidade Verdadeira determinam quão importante sua antiga vida era, se alguém lhe procura como aquela pessoa, e quão poderosos eles são.
Medo
No fundo onde você vive e respira, você teme algo - o escuro, espaços abertos, pessoas, até mesmo mágica. Qualquer que seja a causa, o resultado é sempre o mesmo - a cada Rodada que você está em sua presença, ou 1) perde um número de Ações naquela Rodada igual aos pontos investidos, ou 2) mantém todas suas Ações, mas todas elas devem ser usadas para escapar do motivo ou se defender (ou seja, nenhum outro esforço, incluindo ataques, são possíveis com elas).
Nêmese
Existe alguém lá fora que tem um nome no topo de uma lista, e esse nome é o seu. Você cruzou o seu caminho, e daquele dia em diante, ele fez de tudo para frustrar seus esforços, para intrometer-se em seus negócios. Matá-lo não é seu objetivo; ele só quer fazer de sua vida uma bagunça. Claro, manter sua própria vida vem antes de acabar com a sua, mas sempre que ele tem a oportunidade, se assegurará de que você está se contorcendo na ponta de um gancho. O número de pontos colocados em Nêmese determina a frequência que seu inimigo aparece ou quanto poder ele tem para devotar ao seu desconforto.
Obrigação
Você deve algo a alguém. Talvez ele tenha salvo sua vida ou o ajudou no passado. Agora você deve pagar o favor. Ou talvez, num momento de fraqueza ébria, você deixou escapar sua devoção a sua causa. A despeito disso, você deve completar sua promessas ou sofrer as consequências (neste caso, o Antecedente ou se torna uma Nêmese ou você perde Reputação, a critério do GM). Os pontos gastos numa Obrigação determinam quão difícil será completar, e quão poderosa ou influente a pessoa a quem deve é.
Rivalidade
Ele não é seu inimigo. De fato, ele poderia ser seu melhor amigo. Seja quem ele for, está em competição direta por algo que é muito importante para você. Ele pode ser um pretendente rival pela mão de seu amor verdadeiro, ele poderia estar competindo com você para obter aquela posição na Guarda Relâmpago, ou poderia ser apenas um camarada duelista que é um pouquinho melhor do que você. Ele não tem de ser seu inimigo, mas após muitos anos de competição, quantas rivalidades permanecem amigas?
Romance
Após muitos meses de flerte, poesia e passeios ao luar pelo parque, você finalmente conquistou as afeições de uma bela donzela ou um lindo rapaz. Ou assim você pensa. Se exige muito esforço para mantar o fogo do romance ardendo. Se você negligenciar o coração por um período curto, o fogo pode se apagar. E negligenciar seu amor pode lhe custar este Antecedente e lhe dar outro...
O Antecedente Romance é mais do que cortejar belas donzelas e lindos piratas. Ele também envolve proteger seu amor de rivais maquiavélicos, defender sua honra, e ir à sua ajuda quando suas próprias habilidades não são o suficiente para tirá-la de encrencas. O número de pontos que você investe em Romance determina a frequência que seu amor precisa de sua ajuda, quão exigente ele ou ela é, e quantos rivais você tem pelo sentimento de seu amor.
Vendetta
Não chame de vingança. Vingança é para fracos. Não chame de justiça, pois é muito brando. Isto é algo completamente diferente. Você deve a alguém um bom momento, e matar não é o suficiente. Não, matar é piedoso se comparado ao que você tem em mente. Você tem de feri-lo, e feri-lo, e feri-lo. Quando tiver acabado, a Legião pode estar esperando, mas você não se importa. Quando eles verem o que fez a ele, o receberão de braços abertos. O número de pontos que coloca na Vendetta determina o poder e a influência de seu alvo, e talvez até mesmo quão ciente ele está que você está vindo atrás dele... ou quão preparado.
Voto
A palavra de um homem é sua honra, e sua honra é sua vida. Ao menos, isso é o que eles lhe disseram na academia militar. Você acredita em manter sua palavra, e fez uma proposta a alguém (talvez até você mesmo) de que não irá quebrá-la... mesmo se isso lhe custar sua vida. O número de pontos investidos nesse Antecedente determina o quanto é difícil manter o Voto, ou a magnitude dos obstáculos a dissuadi-lo.
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