Existem inúmeras coisas que separam os Heróis de 7º Mar dos "plebeus". Talvez você seja um soldado profissional, ou pode ser particularmente bonito, ou maior do que a média. Vantagens são opções do Herói que customizam o conceito de seu Herói ao lhe dar um benefício mecânico pelo custo de um Ponto de Herói. Cada um deles representa um aspecto de seu Herói que o torna especial. Escreva-os em sua planilha de Herói após ter pago o custo listado.
Academia (4 Pontos)
Existem instituições por Théah devotadas aos tópicos mais amplos do treinamento marcial, incluindo táticas e estratégias, liderança e comando, e uma ampla variedade de técnicas esportivas. Estas são muito diferentes de uma Escola de Espadachins, e não lhe ensina os movimentos secretos que aprenderia em tal escola. Você frequentou uma das academias militares de Théah, e pode comprar Perícias Marciais por 1 Ponto ao invés de 2 no início do jogo.
Aparência (Variável)
Fisicamente, você é mais atraente do que os outros. Isso pode tomar a forma de algo flagrante (como um rosto perfeitamente esculpido), ou algo mais sutil (como um par de olhos radiantes). A despeito do motivo, contudo, os modificadores de jogo são os mesmos.
Acima da Média: 5 Pontos (+1 dado não mantido para todos os testes sociais)
Deslumbrante: 10 Pontos (+2 dados não mantidos para todos os testes sociais)
Bebedor Competente (1 Ponto)
Você pode realmente beber em abundância. Isto pode se dever a uma constituição naturalmente alta, ou talvez muita experiência. Por mais que beba, a bebida nunca afeta seus testes.
Beleza Perigosa (3 Pontos)
Existe um certo algo em você que atrai membros do sexo oposto. Você sempre joga 2 dados extras não mantidos para cada tentativa de sedução.
Canhoto (3 Pontos)
Não tanto a incapacidade de brandir uma arma com sua mão direita quanto proficiência com sua esquerda, isso significa que você - de nascença ou por treino - conseguiu superar o obstáculo natural de trabalhar com sua mão canhota. Uma vez que outros lutadores (mesmo outros canhotos) são treinados para lutar com espadachins destros, eles têm um pouco mais de dificuldade de lidar com você. Todos os Testes de Ataque com sua mão esquerda são feitos com um dado não mantido adicional. Sua mão direita é considerada sua mão inábil.
Característica Lendária (3 Pontos)
De algum modo, seu potencial com uma das cinco Características básicas foi amplificada. Você pode ser apenas especial, ou pode ter devotado sua vida inteira a uma característica em particular. Quando você compra esta Vantagem, designe uma única Característica. Você pode - quando tiver Pontos de Experiência - comprar essa Característica em Nível 6. Isso não muda seu limite inicial de 3 (ou 4 para Bônus de Nacionalidade).
Citação (4 Pontos)
Existem muitas citações que um Herói pode receber em 7º Mar, incluindo medalhas, prêmios, cartas de corso, fitas, títulos, e outros reconhecimentos. Muitos serão obtidos durante o jogo através de interpretação criativa ou bem sucedida; contudo, você tem a oportunidade de comprar uma (e apenas uma) citação como parte de sua história pregressa. Você e seu GM devem concordar sobre uma boa história para como você obteve a honraria, então prepare-se para ter um pouco de trabalho. Sua Reputação inicial é aumentada para 10, que vale um dado de Reputação. Você não pode escolher a Vantagem Patife.
Comissão (Variável)
Sua família tem uma longa história de serviço militar, e o dever de carregar a tradição da família caiu sobre seus ombros. A Vantagem Comissão é mais do que uma posição comprada. Ela representa a longa e respeitada história de sua família com o dever - que você herdou. Qualquer um pode comprar um lugar no exército, mas você o mereceu. Os homens ao seu comando o conhecem e o respeitam, e seguirão suas ordens com precisão e paixão.
Seu posto na hierarquia militar que deseja obter tem custo como segue:
Gasto de PH Posto do Exército Posto da Marinha
2 Cabo Marinheiro
4 Sargento Imediato
6 Tenente Sargento-Ajudante
8 Capitão Tenente
O Exército
Cabos são homens alistados, e geralmente estão sob comando direto dos sargentos.
Sargentos são oficiais não comissionados, geralmente encarregados de 10-50 homens.
Tenentes são oficiais que têm vários sargentos a sua disposição. Seu comando normalmente inclui cerca de cem homens.
Capitães são oficiais que têm um ou dois tenentes em sua equipe pessoal. Seu comando normalmente inclui até quinhentos homens.
A Marinha
Marinheiros são os marinheiros mais experientes e bem treinados da marinha. Seu posto é considerado igual aos Cabos do Exército.
Imediatos são marinheiros com habilidades especializadas. Eles normalmente estão sob comando direto dos Primeiros Imediatos.
Sargentos-Ajudantes são os homens a cargo de tarefas específicas. O Primeiro Imediato do Atirador fica a cargo dos canhões, por exemplo.
Tenentes constituem os altos oficiais do navio. Cada tenente está a cargo de um grupo específico de homens. Os dois tenentes do navio são o Mestre do Navio e o Contramestre.
Heróis no Exército ou na Marinha podem esperar muitas vantagens. Primeiro, eles sempre têm uma comitiva de aliados, todos usando o mesmo uniforme. Segundo, eles sempre estão bem equipados. Por último, os Heróis militares podem comandar uma grande quantidade de influência e respeito de seus respectivos países. Eles não podem, contudo, esperar ser afiançados por toda situação por seus companheiros soldados, e grupos de aventura nunca pegam uma companhia militar para usar como bucha de canhão.
Conexões (Variável)
Uma Conexão é alguém disposto a ajudá-lo quando você precisa de ajuda. Eles normalmente não são mais poderosos ou influentes do que você, mas seu GM pode deixá-lo escolher uma Conexão poderosa se pedir gentilmente. Quando comprar uma, você deve considerar como a conheceu, como ela se sente sobre você agora, e quaisquer outros detalhes que ache relevantes.
Você pode ter um número de Conexões igual ao seu Nível em Verve. Também, por um custo adicional de 2 PH, qualquer Conexão pode ter uma obrigação de alguma forma a você (trabalhada de acordo com o GM antes do jogo).
As diretrizes para cada tipo de Conexão são as seguintes:
Aliados (3 Pontos cada): Em geral, aliados são amigos próximos que caminhariam no fogo por você. Eles nunca devem ser mais poderosos do que você no início do jogo, embora seu nível de poder possa mudar rapidamente (e imprevisivelmente) com o curso de uma campanha.
Confidentes (2 Pontos cada): Confidentes são pessoas em quem você confia, mas não são "amigos". Se eles forem forçados a escolher entre você e sua própria pele, eles mais do que prontamente escolherão o último. Confidentes nunca terão mais influência do que você no início do jogo.
Informantes (1 Ponto cada): Informantes estão apenas interessados em uma coisa - dinheiro. Dê-lhes o que querem, e eles lhe darão o que você quer. Eles nunca começam o jogo com mais influência do que você.
Dracheneisen (apenas Eisen)
Educação Castilliana (10 Pontos)
Talvez como resultado de sua feitiçaria perdida, os castillianos têm devotado uma grande quantidade de esforços para promover suas mentes. Quando comprar esta Vantagem, você está devotando um bom número de Pontos de Herói a sua herança. Desta forma, a Vantagem funciona similarmente a feitiçaria em outras nações - ela se qualifica para o custo reduzido da Vantagem Nobre, e significa uma conexão de algum tipo à realeza da nação (a ser trabalhada entre você e o GM).
Apenas Heróis castillianos podem comprar esta Vantagem, mas aqueles que o fazem podem comprar todas suas Aptidões Civis Avançadas ao custo de 1 Ponto de Herói por Nível. Note que isso só se aplica durante a criação do Herói; Aptidões Avançadas compradas durante o jogo com Pontos de Experiência devem ser pagas de acordo com os custos normais. Em adição, o Herói pode falar, ler, e escrever a linguagem théana de graça.
Especialidade (Variável)
Você treinou para ser perito em uma área muito específica de experiência, ignorando a escolaridade que normalmente precisaria. Você obtém um Nível em uma Aptidão que não seja encontrada dentro de uma Perícia que você já possua. Esta Vantagem custa 1 PH para uma Aptidão Básica, e 3 PH para uma Aptidão Avançada. Você pode comprar esta Vantagem até três vezes, e aumentar o Nível destas Aptidões durante a criação do personagem. Aptidões compradas desta forma podem ser aumentadas normalmente após a criação do Herói e devem obedecer às limitações normais.
Fé (5 Pontos)
Não importa se você é Vaticínio, Oposicionista ou Ortodoxo, você é um fiel devoto à mensagem dos Profetas. Você acredita que a vida é um enigma, que pode ser classificado e aqueles que o fazem chegam mais perto do Criador.
Você não está realmente certo do que esta Vantagem faz. De fato, pode nem ser nada. Nós damos ao GM algumas sugestões, mas no final, fica a cargo dele. Isso vale? Você só precisa ter fé e ver no que dá.
Filiação (Variável)
Você obteve filiação em uma das poderosas organizações que controlam Théah. Em última instância, cada uma lhe fornece benefícios significativos por ser um membro, enquanto exige tarefas, serviços, ou ambos em troca. Algumas podem ser aventureiras (como a Guilda dos Espadachins), enquanto outras podem ser perigosas (como o Colégio Invisível), mas todas representam uma filosofia que você deve aderir durante sua filiação.
Guilda dos Espadachins (3 Pontos)
Você tem o direito exclusivo de iniciar duelos. A redação da sentença prévia é muito importante; um membro da Guilda dos Espadachins tem o direito de iniciar duelos, mas qualquer homem tem o direito de se defender. Membros da Guilda dos Espadachins geralmente consideram o duelo com pistolas vulgar, deselegante e covarde. Qualquer personagem que frequente uma Escola de Espadachins é considerado ter essa Vantagem de graça.
Guildas Mercantes (4 Pontos por Guilda)
Você é um membro de uma das Guildas Mercantes. Você pode praticar seu negócio legalmente (fazer isso sem filiação - sua "licença" - é um grave crime, punido com forca), e geralmente tem uma renda estável. Quando você compra esta Vantagem, deve escolher uma Aptidão com a qual faz sua vida, tal como Cozinhar ou Veterinário. Quando determinar a renda mensal, essa será a Aptidão que você usa.
Custa 4 Pontos de Herói para se tornar membro de qualquer Guilda. O Herói é considerado um Oficial (acima de aprendiz), com sua própria loja e receita mensal. Os Heróis podem se unir a mais de uma Guilda, mas têm renda de apenas uma Guilda em dado mês.
Sociedades Secretas (5 Pontos)
Existem muitos grupos em Théah que podem reivindicar ser "secretos". Você pertence a um. Estas organizações podem não se esconder em uma torre planejando um golpe ao trono (de fato, elas podem nem se esconder), mas ao ser membro de uma, você está assumindo uma grande responsabilidade. Não é apenas parte do jogo de manter o perfil de sua sociedade secreta - você deve cumprir suas metas também. E como alguns grupos demonstram, isso nem sempre é tão fácil quanto parece.
Você pode comprar filiação a apenas uma Sociedade Secreta.
Sociedade dos Exploradores
Colégio Invisível
Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz
Die Kreuzritter
Los Vagos
Rilasciare (Livres Pensadores)
Filhas de Sofia
Grande (5 Pontos)
Você é uma pessoa grande (cerca de 10 a 30 centímetros maior do que a média).
Todos os seus testes de Dano e Intimidação têm um dado não mantido extra. Você não pode escolher a Vantagem Pequeno.
Herança (Variável)
Você foi presenteado com algo de valor. Talvez tenha sido deixado para você por um parente falecido, ou talvez você tenha obtido retorno de um fundo de investimentos. Ou talvez - se estiver disposto a arriscar ter um dependente - tenha sido um dote ou presente dos pais de sua esposa. Pode ser uma herança estimada, passada através de sua família por gerações, ou simplesmente uma grande quantia em dinheiro. A despeito disso, ela lhe pertence agora, simples assim.
Jack Mau Tempo (5 Pontos)
Goste ou não, a excitação tem uma forma de encontrá-lo. Princesas vêm até você procurando um salvador, e antigas namoradas voltam após anos, só para se envolver nos planos para tomar o mundo com seu melhor amigo. Nunca deixe dizerem que você leva uma vida entediante. Você recebe um Antecedente grátis de 4 Pontos no início do jogo. Esta é a única foma que você pode investir mais de 3 Pontos num único Antecedente. Você não pode escolher outros Antecedentes além deste, mas se o resolveu, recebe um novo Antecedente de 4 Pontos de graça.
Língua (Variável)
Você pode falar mais de uma língua.
Note que alfabetização (a habilidade de ler e escrever, ao invés de apenas falar) aumenta o custo de uma língua em 1.
Linguista (2 Pontos)
Você tem uma habilidade natural com línguas; você olha as palavras estrangeiras e pode chegar ao denominador comum entre elas. Isso lhe torna uma comodidade inestimável em Théah, ao menos como intérprete.
Nobre (5 ou 10 Pontos)
Você é membro de uma família real com boa situação. Isso é diferente de simplesmente comprar Feitiçaria. Heróis que compram Feitiçaria e não a Vantagem Nobre perderam sua boa situação na família, ou sua família perdeu sua boa situação na sociedade nobre.
Você tem uma única mansão, completa com um senescal (um "administrador dos campos"), dez empregados gerais (mordomos, criadas, cavalariços, etc.) e uma pequena população de servos que trabalham na terra. Você será responsabilizado pela proteção e bem estar destes camponeses, bem como a terra que governa.
Esta Vantagem custa 10 Pontos, a menos que você já tenha comprado Feitiçaria ou Educação Castilliana, caso em que custa apenas 5 Pontos.
Ordenado (4 Pontos)
Você obteve uma posição na Igreja dos Profetas, uma posição que lhe traz muita influência e vantagens (mais provavelmente um sacerdote). Você recebe a Perícia Erudito de graça (como se a tivesse comprado por 2 PH). Você também obtém um Aumento Grátis em todas as situações sociais com NPCs e Heróis que sejam adeptos de sua fé (a critério do GM). Além disso, ser um membro da Igreja significa que você tem três refeições diárias, um soldo de 30 Florins por mês, e todas as suas necessidades básicas satisfeitas.
Patife (3 Pontos)
Você tem uma reputação por ser mal, por se associar com os "elementos criminosos", e por saber e fazer coisas que apenas os audazes ou desconsolados se importariam. Isso pode ser verdade (se você quiser), ou você pode apenas ter estado no lugar errado na hora errada de vez em quando. Mas, como alguns dizem, "Ter uma má reputação é melhor do que não ter nenhuma". Você obtém a Perícia Manha como parte desta Vantagem (valor de 2 PH, que não precisam ser pagos em adição dos 3 acima), e sua Reputação começa com -10 (ou 1 dado de Reputação para jogar quando fizer Ações de Reputação). Você não pode ter a Vantagem Citação.
Patrono (Variável)
Quando você é talentoso e não tem dinheiro, o que faz? Você encontra um patrono.
Patronos são indivíduos ricos que patrocinam artistas, poetas, dramaturgos, espadachins e ladinos batalhadores. O número de pontos que você gasta determina quão rico seu patrono é, e quão disposto ele está em gastar um tanto de sua riqueza com você. Mas lembre-se, o dinheiro de seu patrono não é seu dinheiro, e muitos patronos são pouco mais que nobres ricos e irritadiços que ficam muito facilmente ofendidos...
Determine a Riqueza e Generosidade de seu Patrono abaixo, e adicione os PH para seu custo final.
Riqueza
1 Ponto: 10 Florins
2 Pontos: 20 Florins
4 Pontos: 40 Florins
Generosidade
1 Ponto: Uma vez por mês
2 Pontos: Duas vezes por mês
4 Pontos: Uma vez por semana
Pequeno (2 Pontos)
Você é de quinze a trinta centímetros mais baixo do que a média. Você obtém um dado não mantido para todos os testes de Furtividade ou Sombra. Você também deve retirar um dado de seu primeiro teste de Dano em cada combate. Você não pode ter a Vantagem Grande.
Reflexos em Combate (3 Pontos)
Você tem afiado sua perspicácia marcial a um ponto ótimo, e pode reagir a desenvolvimentos (muitas vezes inesperados) em combate sem hesitação.
Após a iniciativa ser jogada para qualquer Rodada de Combate, você pode jogar novamente um de seus dados de Ação, mas é forçado a manter a nova jogada.
Sentidos Aguçados (2 Pontos)
Você tem sentidos muito aguçados, tornando-o mais provável de localizar uma pequena marca no chão ou detectar o leve gosto de amêndoas em seu chá. Você recebe um dado não mantido extra para quaisquer testes de Perícia que envolvam um de seus sentidos, bem como qualquer teste para Surpresa.
Servos (3 Pontos)
Você tem um ou mais servos ao seu dispor no início do jogo. Eles não são particularmente leais (além do desejo de serem pagos), mas podem dar uma mão se você precisar de algo (ou alguém) feito. Servos são classificados em dois grupos - Capangas e Brutamontes - seguindo as regras para criação e combate com NPC. Os 3 PH investidos nesta vantagem compra ou um Capanga (criado pelo GM) ou seis Brutamontes (todos com Taxa de Ameaça 1). Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes.
Robustez (5 Pontos)
Seja devido a uma pele grossa (ou um crânio grosso) você sempre tem um alto limiar de tolerância à dor.
Todos os seus Testes de Ferimentos têm um dado Mantido extra.
Universidade (2 Pontos)
Como muitas Academias marciais brotaram por Théah, as universidades - muitas fundadas e organizadas pela Igreja dos Profetas do Vaticínio, e oferecendo uma ampla variedade de treinamento erudito - estão entrando na moda. Você frequentou uma destas escolas. Como resultado, qualquer Perícia Civil lhe custa 1 Ponto ao invés de 2 para comprar no início do jogo.
Vontade Indomável (3 Pontos)
Você é uma alma robusta, convicta de seus caminhos e difícil de convencer; você pode ficar numa sala cheia de nobres insignificantes e nunca sentir necessidade de se juntar a nenhum deles. Jogue dois dados não mantidos adicionais quando em testes sociais Resistidos.
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